Искусственный интеллект



             

Искусственный интеллект - часть 9


Например, одна из них состоит в том, чтобы "рассмотреть экстремальные случаи". Когда программа "размышляла" над функцией "делители" в теории множеств, эта эвристика привела программу к тому, чтобы рассматривать только те числа, у которых мало делителей. На этом пути система заново "открыла" простые числа, т.е. числа, которые имеют лишь два делителя, а также установила тот факт, что любое число можно единственным образом разложить на множители, являющиеся простыми числами.

Эта же простая эвристика оказалась бесценной, когда мы с EURISKO занялись военной игрой "Трэвеллер", цель которой заключается в том, чтобы подобрать оптимальный состав эскадры, сражающейся с эскадрами противников согласно многочисленным строгим правилам. Ознакомившись с правилами игры, EURISKO составила эскадру, почти полностью состоящую из маленьких быстрых атакующих судов, подобных торпедным катерам. В состав эскадры был также включен один настолько быстрый и маленький корабль, что его практически невозможно было поразить. Люди, увлекающиеся этой игрой, осмеяли стратегию EURISKO и выставили против нее эскадры с более традиционным составом кораблей; размеры кораблей были у них сбалансированными. Программа выиграла.

Другая широко применявшаяся в системе эвристика - это "сблизить". Она советует программе рассмотреть, что произойдет с функцией двух переменных x и у, когда им присваиваются одинаковые значения. После того как EURISKO уже вывела функции сложения и умножения, основываясь на теории множеств, правило "сблизить" помогло ей открыть функцию удвоения (x плюс x) и возведения в квадрат (x умножить на x). Применив эвристику "сблизить" к игре "Трэвеллер", система EURISKO выработала новую стратегию: поврежденный противником корабль следовало бы взорвать и затопить. Поскольку правила игры определяют общую подвижность эскадры по судну, имеющему наименьшую скорость, эта стратегия помогала повысить боеспособность всей эскадры.


Содержание  Назад  Вперед