Более внимательный взгляд на C++
В уроке 1 вы создали несколько программ на C++. В то время ваша цель заключалась в том, чтобы понять процесс создания и компиляции программ на C++, а не в том, чтобы понять операторы C++. В данном уроке вы впервые более внимательно рассмотрите операторы, из которых состоит программа на C++. Вы увидите, что большинство программ на C++ придерживаются одного и того же формата: начинаются с одного или нескольких операторов #include, содержат строку void main(void), а затем набор операторов, сгруппированных между левой и правой фигурными скобками. Из этого урока вы поймете, что эти несколько запугивающие операторы реально очень просто освоить. К концу данного урока вы изучите следующие основные концепции:
Оператор #include обеспечивает преимущества использования заголовочных файлов, которые содержат операторы C++ или программные определения.
Основная часть программы на C++ начинается с оператора void main(void).
Программы состоят из одной или нескольких функций, которые, в свою очередь, состоят из операторов, предназначенных для решения определенной задачи.
При выводе на экран ваши программы будут широко использовать выходной поток cout.
Когда вы создаете программы на C++, вы реально работаете в терминах операторов, но не инструкций. Позже вы изучите оператор присваивания, который присваивает значения переменным, оператор if, который позволяет программе принимать решения и т. д. А пока мы просто будем ссылаться на содержимое вашей программы, как на операторы программы.
C++ автоматически добавляет NULL к строковым константам
Все созданные вами программы использовали символьные строковые константы, заключенные внутри двойных кавычек, как показано ниже:
"Это строковая константа"
При создании символьной строковой константы компилятор C++ автоматически добавляет символ NULL, как показано на 17.2.
17.2. Компилятор C++ автоматически добавляет символ NULL к строковым константам.
Когда ваши программы выводят символьные строковые константы с помощью выходного потока cout, cout использует символ NULL (который компилятор добавляет к строке) для определения последнего символа вывода.
Использование символа NULL
Символьная строка представляет собой массив символов, за которыми следует символ NULL ('\0'). При объявлении символьной строки вы объявляете массив типа char. Когда программа позднее присваивает символы строке, она отвечает за добавление символа NULL, который представляет конец строки.
Если вы используете строковые константы, заключенные в двойные кавычки, компилятор C++ автоматически добавляет символ NULL. Большинство функций C++ используют символ NULL для определения последнего символа строки.
Следующая программа LOOPNULL.CPP слегка изменяет предыдущую программу, используя цикл for для вывода содержимого строки:
#include iostream.h
void main(void)
{
char alphabet[34]; //33 символа плюс NULL char letter;
int index;
for (letter = 'A', index = 0; letter = 'Я'; letter++,index++) alphabet[index] = letter;
alphabet[index] = NULL;
for (index = 0; alphabet[index] 1= NULL; index++) cout alphabet[index];
cout endl;
}
Как видите, цикл for по одному исследует символы строки. Если символ не NULL (не последний символ строки), цикл выводит символ, увеличивает индекс, и процесс продолжается.
C++ ПРЕДСТАВЛЯЕТ ИСКЛЮЧИТЕЛЬНЫЕ СИТУАЦИИ КАК КЛАССЫ
Ваша цель при использовании исключительных ситуаций C++ состоит в упрощении обнаружения и обработки ошибок в программах. В идеале, если ваши программы обнаруживают неожиданную ошибку (исключительную ситуацию), им следует разумным образом ее обработать вместо того, чтобы просто прекратить выполнение.
В программах вы определяете каждую исключительную ситуацию как класс. Например, следующие ситуации определяют три исключительные ситуации для работы с файлами:
class file_open_error {};
class file_read_error {};
class file_write_error {};
Позже в этом уроке вы создадите исключительные ситуации, которые используют переменные и функции-элементы класса. А пока просто поверьте, что каждая исключительная ситуация соответствует классу.
Частные и общие данные
В уроке 21 вы создали свои первые классы в C++. При этом вы включали метку public в определение класса, чтобы обеспечить программе доступ к каждому элементу класса. Из данного урока вы узнаете, как атрибуты public и private управляют доступом к элементам класса со стороны программы. Вы узнаете, что ваши программы могут обратиться к общим (public) элементам из любой функции. С другой стороны, ваша программа может обращаться к частным (private) элементам только в функциях данного класса. Этот урок подробно исследует частные и общие элементы. К концу данного урока вы освоите следующие основные концепции:
Чтобы управлять тем, как ваши программы обращаются к элементам класса, C++ позволяет вам определять элементы как частные или общие.
Частные элементы дают возможность классу скрыть информацию, которую программе не требуется знать.
Класс, использующий частные элементы, обеспечивает интерфейсные функции, которые обращаются к частным элементам класса.
Как уже вкратце обсуждалось в уроке 21, вы должны поместить в определение класса столько информации об объекте, сколько считаете необходимым. При этом объекты становятся самообеспеченными, что может повысить возможность их повторного использования несколькими программами.
Частные элементы и друзья
Как вы уже знаете, ваши программы могут обращаться к частным (private) элементам класса только с помощью функций-элементов этого же класса. Используя частные элементы класса вместо общих во всех ситуациях, где это только возможно, вы уменьшаете возможность программы испортить значения элементов класса, так как программа может обращаться к таким элементам только через интерфейсные функции (которые управляют доступом к частным элементам). Однако в зависимости от использования объектов вашей программы, иногда вы можете существенно увеличить производительность позволяя одному классу напрямую обращаться к частным элементам другого. В этом случае уменьшаются издержки (требуемое время выполнения) на вызов интерфейсных функций. В подобных ситуациях C++ позволяет определить класс в качестве друга (friend} другого класса и разрешает классу-другу доступ к частным элементам этого другого класса. В этом уроке объясняется, как ваши программы могут указать, что два класса являются друзьями. К концу данного урока вы освоите следующие основные концепции:
Используя ключевое слово friend, класс может сообщить C++, кто является его другом, т. е. другими словами, что другие классы могут обращаться напрямую к его частным элементам.
Частные элементы класса защищают данные класса, следовательно, вы должны ограничить круг классов-друзей только теми классами, которым действительно необходим прямой доступ к частным элементам искомого класса.
C++ позволяет ограничить дружественный доступ определенным набором функций.
Частные (private) элементы позволяют вам защищать классы и уменьшить вероятность ошибок. Таким образом, вы должны ограничить использование классов-друзей настолько, насколько это возможно. Иногда программа напрямую может изменить значения элементов класса, это увеличивает вероятность появления ошибок.
ЧАСТНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ КЛАССА НЕ ВСЕГДА ЯВЛЯЮТСЯ ДАННЫМИ
В примере, представленном в этом уроке, частные элементы были всегда элементами данных. По мере того как определение класса становится более сложным, вы, возможно, захотите создать функции, используемые другими методами класса, но для оставшейся части программы доступ к таким функциям должен быть закрыт. В подобных случаях вы просто объявляете такие методы частными элементами. Если функция класса не объявлена как общая, программа не может вызвать такую функцию, используя оператор точку.
ЧЕМ МАКРОКОМАНДЫ ОТЛИЧАЮТСЯ ОТ ФУНКЦИЙ
Определение макрокоманды не является функцией. Если программа использует функцию, то в выполняемую программу помещается только одна копия операторов функции. Каждый раз при вызове функции ваша программа помещает параметры в стек и затем выполняет переход к коду функции. После завершения функции программа удаляет параметры из стека и переходит обратно к оператору, который следует непосредственно за вызовом функции.
В случае с макрокомандой препроцессор заменяет в вашем коде каждую ссылку на макрокоманду соответствующим определением макрокоманды. Например, если предыдущая программа использует макрокоманду CUBE в 100 различных местах, препроцессор подставит код макрокоманды 100 раз. Используя макрокоманды, вы избегаете издержек на вызов функции (издержек на помещение параметров в стек и удаление их оттуда, а также издержек на выполнение перехода к коду функции и возврат из него). Это происходит благодаря тому, что в случае с макрокомандой препроцессор встраивает в тело программы соответствующие операторы. Однако, поскольку препроцессор заменяет каждую ссылку на макрокоманду соответствующим кодом, макрокоманды увеличивают размер вашей выполняемой программы.
ЧТ0 ВАМ НЕОБХОДИМО ЗНАТЬ
Из этого урока вы узнали, как использовать ссылки C++ для создания псевдонима или второго имени переменной. Использование ссылок может упростить функции, изменяющие значения параметров. Из урока 15 вы узнаете, что C++ позволяет вам задавать значения по умолчанию для параметров функции. При вызове функции программа может опускать значения одного или нескольких параметров и функция будет использовать значения по умолчанию. До изучения урока 15 убедитесь, что вы освоили следующие основные концепции:
Ссылка C++ является псевдонимом (или вторым именем) переменной.
Для объявления ссылки поместите знак амперсанда () непосредственно после типа переменной, а затем укажите имя ссылки, за которым следует знак равенства и имя переменной, для которой ссылка является псевдонимом.
Если вы однажды присвоили ссылке значение, вы не можете его изменить.
Вам следует помещать несколько комментариев до и внутри функций, которые используют ссылки для изменения значений параметра, чтобы другие программисты, читающие ваш код, сразу обратили, на это внимание.
Чрезмерное использование ссылок может привести к слишком трудному для понимания программному коду.
Предыдущий урок | Следующий урок
Чтение целой строки файлового ввода
Из урока 33 вы узнали, что ваши программы могут использовать cin.getline для чтения целой строки с клавиатуры. Подобным образом объекты типа ifstream могут использовать getline для чтения строки файлового ввода. Следующая программа FILELINE.CPP использует функцию getline для чтения всех трех строк файла BOOKINFO.DAT:
#include iostream.h
#include fstream.h
void main(void)
{
ifstream input_file("BOOKINFO.DAT");
char one[64], two[64], three [64] ;
input_file.getline(one, sizeof(one)) ;
input_file.get line(two, sizeof(two));
input_file.getline(three, sizeof(three)) ;
cout one endl;
cout two endl;
cout three endl;
}
В данном случае программа успешно читает содержимое файла, потому что она знает, что файл содержит три строки. Однако во многих случаях ваша программа не будет знать, сколько строк содержится в файле. В таких случаях ваши программы будут просто продолжать чтение содержимого файла пока не встретят конец файла.
ЧТЕНИЕ ИЗ ВХОДНОГО ФАЙЛОВОГО ПОТОКА
Только что вы узнали, что, используя класс ofstream, ваши программы могут быстро выполнить операции вывода в файл. Подобным образом ваши программы могут выполнить операции ввода из файла, используя объекты типа ifstream. Опять же, вы просто создаете объект, передавая ему в качестве параметра требуемое имя файла:
ifstream input_file("filename.EXT");
Следующая программа FILE_IN.CPP открывает файл BOOKINFO.DAT, который вы создали с помощью предыдущей программы, и читает, а затем отображает первые три элемента файла:
#include iostream.h
#include fstream.h
void main(void)
{
ifstream input_file("BOOKINFO.DAT") ;
char one[64], two[64], three[64];
input_file one;
input_file two;
input_file three;
cout one endl;
cout two endl;
cout three endl;
}
Если вы откомпилируете и запустите эту программу, то, вероятно, предположите, что она отобразит первые три строки файла. Однако, подобно cin, входные файловые потоки используют пустые символы, чтобы определить, где заканчивается одно значение и начинается другое. В результате при запуске предыдущей программы на дисплее появится следующий вывод:
С:\ FILE_IN ENTER
учимся
программировать
на
ЧТЕНИЕ С КЛАВИАТУРЫ ЦЕЛОЙ СТРОКИ
Как вы уже знаете, при использовании cin для выполнения ввода с клавиатуры, cin использует пустые символы, такие как пробел, табуляция или возврат каретки, для определения, где заканчивается одно значение и начинается другое. Во многих случаях вы захотите, чтобы ваши программы считывали целую строку данных в символьную строку. Для этого программы могут использовать функцию cin.getline. Для использования cin.getline вам необходимо указать символьную строку, в которую будут помещаться символы, а также размер строки, как показано ниже:
cin.getline(string, 64);
Когда cin.get читает символы с клавиатуры, она не будет читать символов больше, чем может вместить строка. Удобным способом определить размер массива является использование оператора C++ sizeof, как показано ниже:
сin.getline(string, sizeof(string));
Если позже вы измените размер массива, то вам не нужно будет искать и изменять каждый оператор с cin.get, встречающийся в вашей программе. Вместо этого оператор sizeof' будет использовать корректный размер массива. Следующая программа GETLINE.CPP использует функцию cin.getline для чтения с клавиатуры строки текста:
#include iostream.h
void main(void)
{
char string[128];
cout "Введите строку текста и нажмите Enter" endl;
cin.getline(string, sizeof(string));
cout "Вы ввели: " string endl;
}
Когда вы читаете символы с клавиатуры, то, возможно, вам понадобится читать символы вплоть до и включая определенный символ. Когда такой символ будет прочитан, возможно, вы захотите завершить операцию ввода. Для выполнения подобной операции ваша программа может передать искомый символ в cin.getline. Например, следующий вызов заставляет функцию cin.getline читать строку текста, пока не встретится возврат каретки, или пока не будут прочитаны 64 символа, или пока не встретится буква Я:
cin.getline(string, 64, 'Я');
Следующая программа UNTIL_Z.CPP использует cin.getline для чтения строки текста или символов вплоть до появления буквы Я (включая и эту букву):
#include iostream.h
void main(void)
{
char string[128];
cout "Введите строку текста и нажмите Enter" endl;
cin.getline(string, sizeof(string), 'Я');
cout "Вы ввели: " string endl;
}
Откомпилируйте и запустите эту программу. Экспериментируйте с различными строками текста. Некоторые из них начинайте с буквы Я, некоторые заканчивайте буквой Я, а некоторые пусть вообще не содержат букву Я.
Чтение символьных данных
Обе предыдущие программы использовали cin для чтения целых чисел в переменные типа int. Следующая программа CIN_CHAR.CPP использует входной поток cin для чтения символов с клавиатуры. Как видите, программа читает символ в переменную типа char.
#include iostream.h
void main(void)
{
char letter;
cout "Введите любой символ и нажмите Enter: ";
cin letter;
cout "Был введен символ " letter endl;
}
Откомпилируйте и поэкспериментируйте с данной программой, вводя более одного символа и наблюдая за реакцией программы. Вы обнаружите, что программа каждый раз работает только с одним символом.
Чтение слов с клавиатуры
Во второй части данной книги вы научитесь сохранять слова или даже строки текста в одной переменной. Там же вы узнаете, как использовать входной поток cin для чтения слов и целых строк. А сейчас можете создать свою собственную простую программу, которая читает значения типа float или long. Например, следующая программа CIN_LONG.CPP использует cin для чтения значения типа long:
#include iostream.h
void main(void)
{
long value;
cout "Введите большое число и нажмите Enter: ";
cin value;
cout "Было введено число " value endl;
}
Как и раньше, поэкспериментируйте с этой программой, вводя очень большие числа (и отрицательные тоже).
Перенаправление В/В и входной поток cin
Как вы уже знаете из урока 3, если ваши программы используют выходной поток cout, пользователь может перенаправить вывод программы с экрана дисплея в файл или на принтер. Как уже обсуждалось, выходной поток cout соответствует стандартному выводу операционной системы. Подобным образом входной поток cin соответствует стандартному вводу операционной системы. В результате, если ваша программа использует cin для выполнения операций ввода, пользователь может перенаправить ввод программы с клавиатуры на файл. В последующих уроках вы научитесь писать программы, которые читают и обрабатывают перенаправленный ввод.
Чтение ввода с клавиатуры
В этой книге ваши программы использовали выходной поток cout для отображения вывода на экран. Из данного урока вы узнаете, что C++ обеспечивает входной поток с именем cin, из которого программы могут читать информацию, введенную пользователем с клавиатуры. При использовании cin для чтения ввода с клавиатуры вы указываете одну или несколько переменных, которым cin будет присваивать входные значения. К тому времени, когда вы закончите этот урок, вы освоите следующие основные концепции:
Вы можете использовать входной поток cin для присваивания определенным переменным символов и чисел, введенных с клавиатуры.
При применении cin для чтения и присваивания переменной значения, введенного с клавиатуры, можно использовать содержимое переменной так, как если бы ваша программа использовала оператор присваивания для сохранения значения в переменной.
Когда ваша программа использует cin для выполнения ввода с клавиатуры, остерегайтесь ошибок переполнения и ошибок, возникающих при вводе пользователем значения неверного типа.
Как вы уже знаете, если ваши программы используют выходной поток cout, они помещают данные в поток с помощью оператора вставки (). Подобным образом, если ваши программы применяют cin для чтения ввода с клавиатуры, они будут использовать оператор извлечения ().
ЧТЕНИЕ ВВОДА С КЛАВИАТУРЫ ПО ОДНОМУ СИМВОЛУ ЗА РАЗ
Точно так же, как cout предоставляет функцию cout.put для вывода символа, cin предоставляет функцию cin.get, которая позволяет вам читать один символ данных. Чтобы воспользоваться функцией cin.get, вы просто присваиваете переменной возвращаемый этой функцией символ, как показано ниже:
letter = cin.get();
Следующая программа CIN_GET.CPP выводит сообщение, в ответ на которое вам необходимо ввести Y или N. Затем она повторяет в цикле вызов cin.get для чтения символов, пока не получит Y или N:
#include iostream.h
#include ctype.h
void main(void)
{
char letter;
cout "Хотите продолжать? (Y/N): ";
do
{
letter = cin.get();
// Преобразовать к верхнему регистру
letter = toupper(letter);
} while ((letter != 'Y') (letter != 'N'));
cout endl "Вы ввели " letter endl;
}
ЧТО ТАКОЕ ЧИСТО ВИРТУАЛЬНЫЕ ФУНКЦИИ
Как вы уже знаете, для создания полиморфного объекта ваши программы определяют один или несколько методов базового класса как виртуальные функции. Производный класс может определить свою собственную функцию, которая выполняется вместо виртуальной функции базового класса, или использовать базовую функцию (другими словами, производный класс может и не определять свой собственный метод). В зависимости от программы иногда не имеет смысла определять виртуальную функцию в базовом классе. Например, объекты производных типов могут настолько сильно отличаться, что им не нужно будет использовать метод базового класса. В таких случаях вместо определения операторов для виртуальной функции базового класса ваши программы могут создать чисто виртуальную функцию, которая не содержит операторов.
Для создания чисто виртуальной функции ваша программа указывает прототип функции, но не указывает ее операторы. Вместо них программа присваивает функции значение ноль, как показано ниже:
class phone
{
public:
virtual void dial (char *number) =0; // Чисто виртуальная функция
void answer(void) { cout "Ожидание ответа" endl; }
void hangup(void) { cout "Звонок выполнен - повесить трубку" endl; }
void ring(void) { cout "Звонок, звонок, звонок" endl; }
phone(char *number) { strcpy(phone::number, number); };
protected:
char number[13];
};
Каждый производный класс, определенный в вашей программе, должен определить свою функцию вместо чисто виртуальной функции базового класса. Если производный класс опустит определение функции для чисто виртуальной функции, компилятор C++ сообщит о синтаксических ошибках.
ЧТО ТАКОЕ ПОЛИМОРФИЗМ
Полиморфный объект представляет собой такой объект, который может изменять форму во время выполнения программы. Предположим, например, что вы программист, работающий в телефонной компании, и вам необходимо написать программу, которая эмулирует телефонные операции. Поскольку вы знакомы с тем, как люди используют телефон, вы быстро выберете общие операции, такие как набор номера, звонок, разъединение и индикация занятости. С помощью этих операций вы определите следующий класс:
class phone
{
public:
void dial(char "number) { cout "Набор номера " number endl; }
void answer(void) { cout "Ожидание ответа" endl; }
void hangup(void) { cout "Звонок выполнен - повесить трубку" endl; }
void ring(void) { cout "Звонок, звонок, звонок" endl;)
phone(char *number) { strcpy(phone::number, number); };
private:
char number[13];
);
Следующая программа PHONEONE.CPP использует класс phone для создания объекта-телефона:
#include iostream.h
#include string.h
class phone
{
public:
void dial(char *number) { cout "Набор номера " number endl; }
void answer(void) { cout "Ожидание ответа" endl; }
void hangup(void) { cout "Звонок выполнен - повесить трубку" endl; }
void ring(void) { cout "Звонок, звонок, звонок" endl; }
phone(char *number) { strcpy(phone::number, number); };
private:
char number[13];
};
void main(void)
{
phone telephone("555-1212");
telephone.dial("212-555-1212");
}
Если вы продемонстрируете программу вашему боссу, то он или она скажет, что ваша программа не делает различий между дисковым и кнопочным телефонами, и что она не поддерживает платные телефоны, когда пользователь должен заплатить 25 центов, чтобы позвонить.
Поскольку вы знаете наследование, то примете решение породить классы touch_tone и pay_phone из класса phone, как показано ниже:
class touch_tone : phone
{
public:
void dial(char * number) { cout "Пик пик Набор номера " number endl; }
touch_tone(char *number) : phone(number) { }
};
class pay_phone : phone
{
public:
void dial(char * number)
{
cout "Пожалуйста, оплатите " amount " центов" endl;
cout "Набор номера " number endl;
}
pay_phone(char *number, int amount) : phone(number) { pay_phone::amount = amount; }
private:
int amount;
};
Как видите, классы touch_tone и pay__phone определяют свой собственный метод dial. Если вы предположите, что метод dial класса, phone основан на дисковом телефоне, то вам не потребуется создавать класс для дискового телефона. Следующая программа NEWPHONE.CPP использует эти классы для создания объектов rotary, touch_tone и pay_phone:
#include iostream.h
#include string.h
class phone
{
public:
void dial(char *number) { cout "Набор номера " number endl; }
void answer(void) { cout "Ожидание ответа" endl; }
void hangup(void) { cout "Звонок выполнен - повесить трубку" endl; }
void ring(void) { cout "Звонок, звонок, звонок" endl; }
phone(char *number) { strcpy(phone::number, number); };
protected:
char number[13];
);
class touch_tone : phone
{
public:
void dial(char *number) { cout "Пик пик Набор номера " number endl; }
touch_tone(char *number) : phone(number) { }
};
class pay_phone : phone
{
public:
void dial(char * number) { cout "Пожалуйста, оплатите " amount " центов" endl; cout "Набор номера " number endl; }
pay_phone(char * number, int amount) : phone(number) { pay_phone::amount = amount; }
private:
int amount ;
};
void main (void)
{
phone rotary("303-555-1212");
rotary.dial("602-555-1212");
touch_tone telephone("555-1212");
telephone.dial("212-555-1212");
pay_phone city_phone("555-1111", 25);
city_phone.dial("212-555-1212");
}
Если вы откомпилируете и запустите эту программу, на экране дисплея появится следующий вывод:
С:\ NEWPHONE Enter
Набор номера 602-555-1212
Пик пик Набор номера 212-555-1212
Пожалуйста, оплатите 25 центов
Набор номера 212-555-1212
Как уже упоминалось, полиморфный объект представляет собой такой объект, который изменяет форму во время выполнения программы. Предыдущая программа, например, не использовала полиморфные объекты. Иначе говоря, в ней нет объектов, которые бы изменяли форму.
ЧТО ТАКОЕ void main(void)
При создании программы на C++ ваш исходный файл будет содержать множество операторов. Как вы поймете в процессе изучения, порядок, в котором операторы появляются в программе, не обязательно должен совпадать с порядком, в котором операторы будут выполняться при запуске программы. Каждая программа на C++ имеет один вход, с которого начинается выполнение программы, — главную программу. В программах на C++ оператор void main(void) указывает стартовую точку вашей программы.
По мере того как ваши программы становятся больше и сложнее, вы будете делить их на несколько небольших легко управляемых частей. При этом оператор void main(void) указывает начальные (или главные) операторы программы — часть программы, которая выполняется первой.
Представление о главной программе
Исходные файлы C++ могут содержать очень много операторов. При запуске программы оператор void main(void) определяет главную программу, содержащую первый выполняемый оператор. Ваши программы на C++ должны всегда включать один и только один оператор с именем main.
При рассмотрении больших программ на C++ ищите main, чтобы определить операторы, с которых начинается выполнение программы.
ЧТО ТАКОЕ ЗАЩИЩЕННЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ
При изучении определений базовых классов вы можете встретить элементы, объявленные как public, private и protected (общие, частные и защищенные). Как вы знаете, производный класс может обращаться к общим элементам базового класса, как будто они определены в производном классе. С другой стороны, производный класс не может обращаться к частным элементам базового класса напрямую. Вместо этого для обращения к таким элементам производный класс должен использовать интерфейсные функции. Защищенные элементы базового класса занимают промежуточное положение между частными и общими. Если элемент является защищенным, объекты производного класса могут обращаться к нему, как будто он является общим. Для оставшейся части вашей программы защищенные элементы являются как бы частными. Единственный способ, с помощью которого ваши программы могут обращаться к защищенным элементам, состоит в использовании интерфейсных функций. Следующее определение класса book использует метку protected, чтобы позволить классам, производным от класса book, обращаться к элементам title, author и pages напрямую, используя оператор точку:
class book
{
public:
book(char *, char *, int) ;
void show_book(void) ;
protected:
char title [64];
char author[64];
int pages;
};
Если вы предполагаете, что через некоторое время вам придется породить новые классы из создаваемого сейчас класса, установите, должны ли будущие производные классы напрямую обращаться к определенным элементам создаваемого класса, и объявите такие элементы защищенными, а не частными.
Защищенные элементы обеспечивают доступ и защиту
Как вы уже знаете, программа не может обратиться напрямую к частным элементам класса. Для обращения к частным элементам программа должна использовать интерфейсные функции, которые управляют доступом к этим элементам. Как вы, вероятно, заметили, наследование упрощает программирование в том случае, если производные классы могут обращаться к элементам базового класса с помощью оператора точки. В таких случаях ваши программы могут использовать защищенные элементы класса. Производный класс может обращаться к защищенным элементам базового класса напрямую, используя оператор точку. Однако оставшаяся часть вашей программы может обращаться к защищенным элементам только с помощью интерфейсных функций этого класса. Таким образом, защищенные элементы класса находятся между общими (доступными всей программе) и частными (доступными только самому классу) элементами.
ЧТО ВАМ НЕОБХОДИМО ЗНАТЬ
Из этого урока вы узнали, как создавать и компилировать программы на C++! В уроке 2 вы получите более подробный обзор операторов, которые использовались в программах, созданных в данном уроке. Вы изучите использование фигурных скобок {}, ключевых слов, таких как void, а также как научить программы направлять вывод на экран.
До изучения урока 2 убедитесь, что вы освоили следующие основные концепции:
Программы представляют собой файлы, содержащие последовательность инструкций, которые компьютер будет выполнять.
Вы создаете программы на C++, используя текстовый редактор.
Вы сохраняете свои программы на C++ в исходных файлах, для которых используется расширение СРР.
Компилятор преобразует операторы программы на C++ в единицы и нули — машинный язык, который понимает компьютер.
Подобно всем языкам, в C++ существует набор правил, называемых синтаксисом.
Если вы нарушаете правила синтаксиса, компилятор выводит сообщение, описывающее ошибку.
Вы должны исправить все синтаксические ошибки, прежде чем компилятор создаст выполняемую программу.
После внесения изменений в исходный файл следует заново откомпилировать программу, чтобы изменения вступили в силу.
Следующий урок.
Из этого урока вы узнали несколько способов использования cout для отображения вывода на экран. Все программы, которые вы создадите в процессе изучения оставшейся части книги, будут использовать cout для отображения вывода. Из урока 4 вы узнаете, как использовать переменные внутри своих программ для хранения значений, которые могут изменяться в процессе выполнения программы. Однако до изучения урока 4 убедитесь, что вы освоили следующие основные концепции:
Выходной поток cout позволяет вам выводить символы и числа.
Используя специальные символы внутри выходного потока, ваша программа может указать новую строку, табуляцию и другие специальные возможности.
Для продвижения курсора в начало следующей строки программы могут создать новую строку, используя символ \n или модификатор endl.
Модификаторы dec, oct и hex позволяют программам выводить значения в десятичном, восьмеричном и шестнадцатеричном виде.
Используя выходной поток cerr, программы могут записать сообщения в стандартное устройство ошибок операционной системы.
С помощью модификатора setw ваши программы могут управлять шириной вывода чисел.
Предыдущий урок | Следующий урок
Из этого урока вы узнали, что программы во время выполнения хранят информацию в переменных. Говоря кратко, переменная представляет собой имя, которое ваша программа назначает ячейке памяти, в которой программа хранит информацию. Прежде чем ваша программа сможет использовать переменную, вы должны объявить ее тип и имя. Из урока 5 вы узнаете, как выполнять простые операции, например, сложение и вычитание переменных. Однако до изучения урока 5 убедитесь, что вы освоили следующие основные концепции:
Для использования переменной в вашей программе вы должны объявить ее тип и имя.
Имена переменных должны быть уникальны и понятны по смыслу другим программистам, читающим ваш исходный текст. Имя переменной должно соответствовать ее назначению.
Имена переменных должны начинаться с буквы или символа подчеркивания.
В C++ буквы верхнего и нижнего регистров считаются разными.
Тип переменной определяет тип значения, которое переменная может содержать. Общими типами переменных являются char, int, float и long.
Комментарии повышают удобочитаемость вашей программы, поясняя ее работу. В программах на C++ комментарии начинаются с двойного слеша (//).
Предыдущий урок | Следующий урок
В этом уроке вы научились использовать входной поток cin для выполнения ввода с клавиатуры. Как вы уже знаете, если ваши программы используют cin для чтения ввода с клавиатуры, вам следует указать переменные, которым cin присваивает вводимые значения. В уроке 7 вы научитесь использовать оператор C++ if, чтобы позволить программам принимать собственные решения. Однако перед тем, как приступить к уроку 7, убедитесь, что вы освоили следующие основные концепции:
C++ предоставляет входной поток cin, который ваши программы могут использовать для чтения ввода с клавиатуры.
Если программы для чтения ввода используют cin, они должны указать одну или несколько переменных, в которые cin будет помещать данные.
Чтобы направить ввод в переменную, вам следует использовать cin с оператором извлечения ().
При применении cin для чтения нескольких значений, cin использует пустые символы (пробел, табуляция или возврат каретки), чтобы определить, где заканчивается одно значение и начинается другое.
Если пользователь вводит неверные данные, могут возникать ошибки переполнения или несоответствия типов, а значения, присвоенные входным потоком cin переменным вашей программы, будут неверны.
Предыдущий урок | Следующий урок
Из этого урока вы узнали, как использовать оператор C++ if для выполнения условной обработки, которая позволяет вашим программам принимать собственные решения. Как вы знаете, программы могут использовать оператор if, чтобы выполнить один набор операторов, когда условие истинно, и else для указания операторов, выполняющихся программой, если условие ложно. Из урока 8 вы узнаете, как использовать итеративные операторы C++ для повторения операторов указанное число раз или до тех пор, пока выполняется определенное условие. Например, вы можете повторять один и тот же оператор 100 раз, чтобы прибавить 100 студентам тестовые очки. Однако до изучения урока 8 убедитесь, что вы освоили следующие основные концепции:
Операции сравнения C++ позволяют вашим программам проверять, равны ли два значения или нет, или одно значение больше или меньше другого.
Оператор C++ if позволяет программе проверять условия и выполнять один или несколько операторов, если условие истинно.
Оператор C++ else позволяет указать один или несколько операторов, которые выполняются, если условие, проверяемое с помощью оператора if, является ложным.
C++ представляет истину, используя любое ненулевое значение, а ложь как 0.
Логические операции C++ И () и ИЛИ (||) позволяют вашим программам проверять несколько условий.
Логическая операция НЕ (!) позволяет программам проверять условие на неистинность.
Если в операторе if или else нужно выполнить несколько операторов, то такие операторы следует расположить внутри левой и правой фигурных скобок {}.
Используйте отступы при записи операторов программы, чтобы помочь программистам, читающим ваш код, легко находить связанные операторы.
Если вашей программе необходимо проверить, соответствует ли условие указанным значениям, следует использовать оператор switch.
Когда программа встречает в операторе switch вариант (case), соответствующий условию, то все последующие варианты рассматриваются как удовлетворяющие условию. Используя оператор break, вы можете указать C++ прервать оператор switch и продолжить выполнение программы с первого оператора, который следует за switch.
Предыдущий урок | Следующий урок
Итеративная обработка представляет собой способность программы повторять один или несколько операторов. В этом уроке были описаны итеративные (или циклические) операторы C++. Как вы уже знаете, оператор for позволяет вашим программам повторять один или несколько операторов заданное число раз. Используя оператор while, программы повторяют операторы до тех пор, пока указанное условие истинно. Наконец, с помощью оператора do while программы выполняют операторы, по крайней мере один раз, повторяя их, если заданное условие истинно. Из урока 9 вы узнаете, как разделить программы на небольшие легко управляемые части, называемые функциями. Однако до изучения урока 9 убедитесь, что освоили следующее:
Оператор C++ for позволяет вашим программам повторять один или более операторов заданное число раз.
Оператор for состоит из четырех частей: инициализации, проверяемого условия, операторов, которые повторяются, и приращения.
Оператор for не обязывает вас увеличивать управляющую переменную цикла именно на 1 или использовать именно приращение.
Цикл C++ while позволяет вашим программам повторять операторы, пока указанное условие истинно.
Программы часто используют цикл while для чтения содержимого файла, пока не встретится конец файла.
Оператор C++ do while позволяет вашим программам выполнять один или несколько операторов, по крайней мере один раз, и воз можно, повторять их на основании заданного условия.
Программы часто используют операторы do while для работы с меню
Если проверяемые условия в циклах, while или do while становятся ложью, программа продолжает свое выполнение с первого оператора, следующего за циклом.
Предыдущий урок | Следующий урок
Из этого урока вы узнали, как использовать функции в программах на C++. Данный урок охватил целый ряд основных понятий, таких как параметры, типы возвращаемых значений и прототипы функций. Сейчас вы можете потратить несколько больше времени на эксперименты с простыми программами. Из урока 10 вы узнаете, как изменять значения параметров внутри функций. Однако до изучения урока 10 убедитесь, что вы освоили следующие основные концепции:
По мере усложнения ваших программ вам следует делить их на небольшие легко управляемые части, называемые функциями. Каждая функция должна иметь уникальное имя. Присваивайте вашим функциям имена, выражающие смысл задач, которые выполняют функции.
Функции могут возвращать значение вызвавшей функции. При этом вы должны указать тип возвращаемого функцией значения (int, char и т. д.) до имени функции, в противном случае вы должны предварять имя функции словом void.
Программы передают информацию в функции с помощью параметров. Если функция получает параметры, вы должны указать уникальное имя и тип каждого параметра. Если функция не получает параметры, вы должны поместить ключевое слово void внутри круглых скобок, следующих за именем функции.
C++ должен знать тип возвращаемого значения и количество и тип параметров, которые получает функция. Если определение функции следует за использованием функции, вы должны поместить прототип функции в начале исходного файла.
Предыдущий урок | Следующий урок
Из данного урока вы узнали, как изменить значение параметра внутри функции. Для этого ваши функции должны использовать указатели. Сначала вы можете найти указатели слишком сложными. Из урока 14 вы узнаете, как использовать ссылки C++ , которые упрощают процесс изменения параметров внутри функции. Однако, поскольку многие программисты С используют указатели для изменения параметров, вам необходимо знать и такой вариант программирования.
Из урока 11 вы выясните, как функции библиотеки этапа выполнения, обеспечиваемые компилятором C++ , могут ускорить программирование, позволяя быстро разрабатывать сложные программы. Однако до изучения урока 11 убедитесь, что вы освоили следующие основные Концепции:
Пока вы не используете указатели или ссылки C++ , функция не может изменить значение параметра.
Когда ваша программа передает параметр в функцию, C++ помещает копию значения параметра во временный участок памяти, называемый стеком. Любые изменения, которые функция осуществляет над параметром, влияют только на эту копию, расположенную в стеке.
Для изменения значения параметра функция должна знать адрес соответствующей переменной.
Используя оператор адреса C++ (), ваши программы могут передать адрес переменной в функцию.
Когда функция получает адрес переменной, она должна объявить переменную параметра как указатель (предваряя имя переменной звездочкой).
Если функции требуется использовать значение, на которое ссылаются (указывают) по указателю, функция должна предварять имя переменной-указателя звездочкой, т. е. оператором разыменования C++.
Предыдущий урок | Следующий урок
Библиотека этапа выполнения C++ предоставляет мощный набор функций, которые вы можете использовать в ваших программах. Не жалейте времени, чтобы изучить документацию по библиотеке этапа выполнения, поставляемой с вашим компилятором. Выясните смысл функций, имеющихся в библиотеке этапа выполнения. Преимущество этих функций состоит в том, что вы избавляетесь от значительного объема программирования. В уроке 12 вы научитесь обращаться с локальными переменными и областью видимости (участок вашей программы, где известно имя переменной). Прежде чем перейти к уроку 12, убедитесь, что вы освоили следующие основные концепции:
Библиотека этапа выполнения представляет собой набор функций, обеспечиваемых компилятором для ваших программ.
Для использования функции из библиотеки этапа выполнения вы должны указать ее прототип.
Большинство компиляторов C++ предоставляют заголовочные файлы, которые содержат корректные прототипы для каждой библиотечной функции.
В дополнение к библиотеке этапа выполнения многие компиляторы C++ предоставляют функции API (интерфейс прикладных программ) для выполнения определенных задач, например программирования графики или мультимедиа.
Предыдущий урок | Следующий урок
Из этого урока вы узнали, как объявлять локальные переменные внутри функции. Как только ваши функции выполняют более или менее существенную работу, им требуются локальные переменные. В этом уроке представлены также глобальные переменные, чьи имена и значения известны на протяжении всей программы. Поскольку они могут приводить к трудно обнаруживаемым ошибкам, лучше избегать использования глобальных переменных, если только это возможно. Из урока 13 вы узнаете, как C++ позволяет объявлять две или несколько функций с одним и тем же именем, но с разными параметрами и типами возвращаемых значений. Перегружая подобным образом имена функций, вы упрощаете использование функций. Прежде чем перейти к уроку 13, убедитесь, что вы изучили следующие основные концепции:
Локальные переменные представляют собой переменные, объявленные внутри функции.
Локальные переменные известны только той функции, внутри которой они объявлены.
Несколько функций могут использовать одно и то же имя для локальной переменной без каких-либо конфликтов.
Глобальная переменная представляет собой переменную, чье имя и значение известны на протяжении всей программы.
Чтобы объявить глобальную переменную, объявите переменную в начале вашего исходного файла вне какой-либо функции.
Поскольку глобальные переменные могут быть легко изменены любой функцией, они привносят возможность появления трудно обнаруживаемьгх ошибок, поэтому избегайте использования глобальных переменных в своих программах.
Предыдущий урок | Следующий урок
Конструкторы и деструкторы представляют собой специальные функции класса, которые ваша программа автоматически вызывает при создании или уничтожении объекта. Большинство программ используют конструктор для инициализации элементов данных класса. Простые программы, создаваемые сейчас вами, вероятно, не потребуют использования деструктора. Из урока 24 вы узнаете, как перегружать операторы. Другими словами, вы можете переопределить символ плюс таким образом, что он будет добавлять содержимое одной строки к другой. Как вы уже знаете, тип (например, char, float и int) определяет набор значений, которые может хранить переменная, и набор операций, которые ваши программы могут выполнять над этой переменной. Когда вы определяете класс, вы по существу определяете тип. C++ позволяет вам указать, как ведут себя операторы с данным типом. До изучения урока 24 убедитесь, что освоили следующие основные концепции:
Конструктор представляет собой специальную функцию, которую ваша программа автоматически вызывает каждый раз при создании объекта. Конструктор имеет такое же имя, как и класс объекта.
Конструктор не имеет возвращаемого значения, но вы не указываете ему тип void. Вместо этого вы просто не указываете возвращаемое значение вообще.
Когда ваша программа создает объект, она может передать параметры конструктору во время объявления объекта.
C++ позволяет вам перегружать конструкторы и разрешает использовать значения по умолчанию для параметров.
Деструктор представляет собой специальную функцию, которую ваша программа вызывает автоматически каждый раз при уничтожении объекта. Деструктор имеет такое же имя, как и класс объекта, но его имя предваряется символом тильды (~).
Предыдущий урок | Следующий урок
Перегрузка операторов — это возможность назначать новый смысл операторам при использовании их с определенным классом. Используя перегрузку операторов, вы можете повысить удобочитаемость ваших программ и облегчить их понимание, выражая операции класса более понятным образом. Из урока 25 вы узнаете, как разделить данные между объектами с помощью элемента static и как использовать методы класса, когда никакие объекты класса не объявляются. До изучения урока 25 убедитесь, что вы освоили следующее:
Чтобы перегрузить оператор, вы должны определить класс, которому оператор будет назначен.
Когда вы перегружаете оператор, перегрузка действует только для класса, в котором он определяется. Если программа использует оператор с неклассовыми переменными (например, переменными типа int или float), используется стандартное определение оператора.
Чтобы перегрузить оператор класса, используйте ключевое слово C++ operator для определения метода класса, который C++ вызывает каждый раз, когда переменная класса использует оператор.
C++ не позволяет вашим программам перегружать оператор выбора элемента (.), оператор указателя на элемент (.*), оператор разрешения области видимости (::) и условный оператор сравнения (?:).
Предыдущий урок | Следующий урок
Из этого урока вы узнали, что, если предварять элемент данных класса ключевым словом static, все объекты данного класса могут совместно использовать этот элемент. Когда элемент данных является общим, ваши программы могут обращаться к его значению, даже если объекты этого класса не существуют. Подобно этому, если ваши программы предваряют общий метод класса ключевым словом static, они могут использовать эту функцию для операций, которые не включают объекты класса. Из урока 26 вы узнаете, как использовать наследование для построения объекта из одного или нескольких уже существующих объектов. Использование наследования для создания новых объектов может сэкономить огромные усилия, затрачиваемые на программирование. До изучения урока 26 убедитесь, что освоили следующие основные концепции:
Когда вы объявляете элемент класса как static, то такой элемент может совместно использоваться всеми объектами данного класса.
После того как ваша программа объявляет элемент класса как static, она должна вне определения класса объявить глобальную переменную, соответствующую совместно используемому элементу класса.
Если вы объявляете элемент как public и static, ваша программа может использовать такой элемент, даже если объекты данного класса не существуют. Для обращения к этому элементу ваша программа должна использовать оператор глобального разрешения, например class_name::member_name.
Если вы объявляете общую статическую функцию-элемент, ваша программа может вызывать эту функцию, даже если объекты данного класса не существуют. Для вызова данной функции программа должна использовать оператор глобального разрешения, например menu::clear_screen().
Предыдущий урок | Следующий урок
Из этого урока вы узнали, что наследование в C++ позволяет вам строить /порождать) новый класс из существующего класса. Строя таким способом один класс из другого, вы уменьшаете объем программирования, что, в свою очередь, экономит ваше время. Из урока 27 вы узнаете, что C++ позволяет вам порождать класс из двух или нескольких базовых классов. Использование нескольких базовых классов для порождения класса представляет собой множественное наследование. До изучения урока 27 убедитесь, что освоили следующие основные концепции:
Наследование представляет собой способность производить новый класс из существующего базового класса.
Производный класс — это новый класс, а базовый класс — существующий класс.
Когда вы порождаете один класс из другого (базового класса), производный класс наследует элементы базового класса.
Для порождения класса из базового начинайте определение производного класса ключевым словом class, за которым следует имя класса, двоеточие и имя базового класса, например class dalmatian: dog.
Когда вы порождаете класс из базового класса, производный класс может обращаться к общим элементам базового класса, как будто эти элементы определены внутри самого производного класса. Для доступа к частным данным базового класса производный класс должен использовать интерфейсные функции базового класса.
Внутри конструктора производного класса ваша программа должна вызвать конструктор базового класса, указывая двоеточие, имя конструктора базового класса и соответствующие параметры сразу же после заголовка конструктора производного класса.
Чтобы обеспечить производным классам прямой доступ к определенным элементам базового класса, в то же время защищая эти элементы от оставшейся части программы, C++ обеспечивает защищенные {protected) элементы класса. Производный класс может обращаться к защищенным элементам базового класса, как будто они являются общими. Однако для оставшейся части программы защищенные элементы эквивалентны частным.
Если в производном и базовом классе есть элементы с одинаковым именем, то внутри функций производного класса C++ будет использовать элементы производного класса. Если функциям производного класса необходимо обратиться к элементу базового класса, вы должны использовать оператор глобального разрешения, например base class:: member.
Предыдущий урок | Следующий урок
Множественное наследование представляет собой возможность порождать класс из нескольких базовых классов. При использовании множественного наследования производный класс получает характеристики (элементы) существующих базовых классов. Поддержка множественного наследования в C++ предоставляет вашим программам огромные возможности объектно-ориентированного программирования. Из урока 28 вы узнаете, как обеспечить доступ к частным элементам класса со стороны других классов или функций других классов, которые вы указываете как друзей. Используя таких друзей, вы можете предоставить определенным функциям прямой доступ к элементам класса, одновременно обеспечивая их защиту от остальной части программы. Прежде чем перейти к уроку 28, убедитесь, что вы изучили следующее:
Множественное наследование является способностью порожденного класса наследовать характеристики нескольких базовых классов.
Для порождения класса из нескольких базовых после имени нового класса и двоеточия вы указываете имена базовых классов, разделяя их запятыми, например class cabbit: public cat, public rabbit.
При определении конструктора производного класса вы должны вызвать конструкторы всех базовых классов, передавая им необходимые параметры.
При порождении классов может случиться так, что используемый вами базовый класс реально порожден из других базовых классов. Если так, то ваша программа создает иерархию классов. Если вызывается конструктор вашего производного класса, то вызываются также и конструкторы наследуемых классов (последовательно).
Предыдущий урок | Следующий урок
В данном уроке вы изучили, как использовать классы-друзья для обращения к частным элементам другого класса напрямую с использованием оператора точки. В уроке 29 вы изучите, как использовать в C++ шаблоны функций для упрощения определения подобных функций. Но прежде чем перейти к уроку 29 убедитесь, что вы освоили следующее:
Использование в ваших программах на C++ друзей позволяет одному классу обращаться к частным элементам другого класса напрямую, используя оператор точку.
Для объявления одного класса другом (friend) другого класса вы должны внутри определения этого другого класса указать ключевое слово friend, за которым следует имя первого класса.
После объявления класса другом по отношению к другому классу, все функции-элементы класса-друга могут обращаться к частным элементам этого другого класса.
Чтобы ограничить количество дружественных методов, которые могут обращаться к частным данным класса, C++ позволяет указать дружественные функции. Для объявления функции-друга вы должны указать ключевое слово friend, за которым следует прототип функции, которой, собственно, и необходимо обращаться к частным элементам класса.
При объявлении дружественных функций вы можете получить синтаксические ошибки, если неверен порядок определений классов. Если необходимо сообщить компилятору, что идентификатор представляет имя класса, который программа определит позже, вы можете использовать оператор такого вида class class_name;.
Предыдущий урок | Следующий урок
Как вы уже знаете, использование шаблонов функций уменьшает объем программирования, позволяя компилятору C++ генерировать операторы для функций, которые отличаются только типами возвращаемых значений и параметров. Из урока 30 вы узнаете, как использовать шаблоны для создания типонезависимых, или общих, классов. До изучения урока 30 убедитесь, что вы освоили следующие основные концепции:
Шаблоны функций позволяют вам объявлять типонезависимые, или общие, функции.
Когда вашей программе требуется использовать функцию с определенными типами данных, она должна указать прототип функции, который определяет требуемые типы.
Когда компилятор C++ встретит такой прототип функции, он создаст операторы, соответствующие этой функции, подставляя требуемые типы.
Ваши программы должны создавать шаблоны для общих функций, которые работают с отличающимися типами. Другими словами, если вы используете с какой-либо функцией только один тип, нет необходимости применять шаблон.
Если функция требует несколько типов, шаблон просто назначает каждому типу уникальный идентификатор, например Т, T1 и Т2. Позже в процессе компиляции компилятор C++ корректно назначит типы, указанные вами в прототипе функции.
Предыдущий урок | Следующий урок
Из этого урока вы узнали, что шаблоны классов помогут вам избавиться от дублирования кода программы, если вам необходимы объекты похожих классов, которые отличаются только типом. Поскольку шаблоны классов могут быть сложными, они могут вас смутить. Когда вы определяете ваш класс, начните с определения, как будто бы вы создаете класс для конкретного типа. После того как вы полностью опишете класс, определите какие элементы необходимо изменить, чтобы работать с объектами различных типов. Теперь замените типы этих элементов такими символами, как, например, Т, Т1, Т2 и т.д.
Программы, представленные в данном уроке, использовали оператор C++ new для динамического (во время выполнения программы) распределения памяти для массива. В уроке 31 вы подробно ознакомитесь с оператором new. Прежде чем перейти к уроку 31, убедитесь, что вы изучили следующее:
Шаблоны классов позволяют избавиться от дублирования кода для таких классов, чьи объекты отличаются только типом их элементов.
Для создания шаблона класса предварите определение класса ключевым словом template и символами типов, например Т и T1.
Далее вы должны предварить определение каждой функции класса таким же оператором с ключевым словом template. Кроме того, укажите типы шаблона между левой и правой угловыми скобками, а выражение в угловых скобках поместите между именем класса и оператором разрешения области видимости, например class_nameT,T1::function_name.
Для создания класса с использованием шаблона укажите имя класса и замещающие значения для типов между левой и правой угловыми скобками, например class_nameint, long object.
Предыдущий урок | Следующий урок
Из этого урока вы узнали, что ваши программы могут распределять память динамически во время выполнения из неиспользуемой памяти, называемой свободной памятью, используя для этих целей оператор new. Выделяя подобным образом память динамически, программы могут удовлетворять ваши изменяющиеся запросы без редактирования и перекомпиляции самой программы. Из урока 32 вы узнаете, как управлять распределением свободной памяти, и что делают операторы new, если они не могут удовлетворить запрос на распределение памяти. Прежде чем перейти к уроку 32, убедитесь, что вы изучили следующее:
Способность выделять память динамически во время выполнения снимает с ваших программ зависимость от фиксированных размеров массивов.
Если оператор new успешно выделяет требуемую вашей программой память, он возвращает указатель на начало области этой памяти.
Если оператор new не может выделить требуемую вашей программой память, он возвращает NULL-указатель, который содержит значение 0.
Каждый раз, когда ваши программы распределяют память динамически с использованием оператора new, они должны проверять значение возвращаемого оператором new указателя, чтобы определить, не равен ли он NULL, что указывает на невозможность выделения памяти.
Используя указатель на массив, ваши программы могут обращаться к памяти, выделенной с помощью оператора new.
Оператор new выделяет память из блока неиспользуемой памяти, называемой свободной памятью.
В зависимости от вашей операционной системы и модели памяти компилятора размер свободной памяти может быть различным. В среде MS-DOS свободная память может быть ограничена 64 Кбайт.
Если вашей программе больше не нужна выделенная память, она должна освободить ее (вернуть в свободную память), используя для этого оператор delete.
Предыдущий урок | Следующий урок
По мере того как ваши программы становятся более сложными, вы будете выделять память в процессе выполнения, используя оператор new. Из этого урока вы узнали, как изменить поведение оператора new, сначала определяя функцию-обработчик, которую вызывает ваша программа, если new не может удовлетворить запрос на память, а затем с помощью перегрузки самого оператора new. Из урока 33 вы узнаете новые способы использования входного потока cm и выходного потока соut для усовершенствования возможностей ввода и вывода ваших программ. Прежде чем перейти к уроку 33, убедитесь, что вы изучили следующее:
Если оператор new не может удовлетворить запрос на память, то по умолчанию он присваивает значение NULL соответствующему указателю.
Если вашим программам необходима другая обработка в том случае, когда new не может удовлетворить запрос на память, ваши программы могут определить свои собственные обработчики. Используя функцию set_new_handler, программа может заставить new вызвать вашу функцию, если невозможно удовлетворить запрос на память.
C++ позволяет вашим программам перегружать операторы new и delete. Однако, прежде чем это сделать, вы должны иметь четкое представление о свободной памяти (куче) и функциях библиотеки этапа выполнения, которые ею манипулируют.
Предыдущий урок | Следующий урок
Каждая созданная вами на C++ программа будет, вероятно, использовать cin или cout для выполнения операций ввода и вывода. Этот урок посвящен некоторым манипуляторам В/В и функциям, которые вы можете использовать с потоками cin и cout. По мере усложнения ваших программ они часто будут сохранять информацию в файлах. Из урока 34 вы узнаете, как в C++ выполнять операции файлового ввода и вывода. Прежде чем приступить к изучению урока 34, убедитесь, что вы освоили следующие основные концепции:
cin и cout являются объектами (переменными) классов istream и ostream, которые определены в заголовочном файле iostream.h. А если так, они предоставляют функции, которые ваши программы могут вызывать для решения определенных задач.
Функция cout.width позволяет вашим программам указать минимальное количество символов, которые будет использовать следующее выходное значение.
Функция cout. fill позволяет вашим программам указать символ, который cout будет использовать для заполнения пустого пространства устанавливаемого с помощью cout.width или setw.
Манипулятор setprecision позволяет вашим программам управлять количеством цифр, выводимых справа от десятичной точки для значений с плавающей точкой.
Функции cin.get и cout.put позволяют вашим программам вводить или выводить один символ.
Функция cin.getline позволяет вашим программам читать строку текста с клавиатуры.
Предыдущий урок | Следующий урок
По мере усложнения ваших программ вы регулярно будете использовать файловые операции. Выберите время для экспериментов с программами, представленными в этом уроке. Из урока 35 вы узнаете, как улучшить производительность ваших программ с использованием встроенных функций. Прежде чем перейти к уроку 35, убедитесь, что вы изучили следующее:
Заголовочный файл fstream.h определяет классы ifstream и ofstream, с помощью которых ваша программа может выполнять операции файлового ввода и вывода.
Для открытия файла на ввод или вывод вы должны объявить объект типа ifstream или ofstream, передавая конструктору этого объекта имя требуемого файла.
После того как ваша программа открыла файл для ввода или вывода, она может читать или писать данные, используя операторы извлечения () и вставки ().
Ваши программы могут выполнять ввод или вывод символов в файл или из файла, используя функции get и put.
Ваши программы могут читать из файла целую строку, используя функцию getline.
Большинство программ читают содержимое файла, пока не встретится конец файла. Ваши программы могут определить конец файла с помощью функции eof.
Когда ваши программы выполняют файловые операции, они должны проверять состояние всех операций, чтобы убедиться, что операции выполнены успешно. Для проверки ошибок ваши программы могут использовать функцию fail.
Если вашим программам необходимо вводить или выводить такие данные, как структуры или массивы, они могут использовать методы read и write.
Если ваша программа завершила работу с файлом, его следует закрыть с помощью функции close.
Предыдущий урок | Следующий урок
Встроенные функции улучшают производительность ваших программ, уменьшая издержки на вызов функций. Из этого урока вы узнали, как и где использовать встроенные функции в своих программах. Вы также узнали, что иногда вашим программам необходимо использовать язык ассемблера для решения определенных задач. Из урока 36 вы узнаете, как ваши программы могут обратиться к аргументам командной строки, которые пользователь вводит при запуске программы. Однако, прежде чем перейти к уроку 36, убедитесь, что вы освоили следующие основные концепции:
Помещение параметров в стек и переход к функции и из нее вносит издержки, из-за которых ваша программа выполняется немного медленнее.
Ключевое слово inline заставляет компилятор C++ заменять вызов функции эквивалентной последовательностью операторов, которые бы выполняла эта функция. Поскольку встроенные операторы избавляют от издержек на вызов функции, программа будет выполняться быстрее.
Если вы используете встроенные функции внутри класса, каждый создаваемый вами объект использует свои собственные встроенные операторы. Обычно все объекты одного и того же класса совместно используют один и тот же код функции.
Ключевое слово asm позволяет вам встраивать операторы языка ассемблера в программы на C++.
Предыдущий урок | Следующий урок
Чтобы увеличить количество приложений, поддерживаемых вашей программой, C++ позволяет использовать аргументы командной строки. Из урока 37 вы узнаете, как с помощью макрокоманд и констант можно упростить ваше программирование или создать более удобочитаемый код. Однако, прежде чем перейти к уроку 37, убедитесь, что вы освоили следующие основные концепции:
Когда вы запускаете программу из системной подсказки, информация которую вы вводите, становится командной строкой программы.
Чтобы позволить вашим программам обращаться к командной строке C++ передает функции main два параметра: argc и argv.
Параметр argc содержит количество аргументов командной строки.
Параметр argv представляет собой массив указателей на символьные строки, каждая из которых содержит аргумент командной строки.
В зависимости от вашего компилятора программа может обращаться к третьему параметру main с именем env, который представляет собой массив указателей на символьные строки, содержащие переменные среды.
Предыдущий урок | Следующий урок
Макрокоманды и именованные константы предназначены для улучшения восприятия ваших программ и упрощения программирования. Данный урок описывает создание и использование именованных констант и макрокоманд в ваших кодах. Из урока 38 вы узнаете, что такое полиморфизм, который позволяет объектам изменять форму во время выполнения программы. Однако, прежде чем приступить к уроку 38, убедитесь, что вы освоили следующие основные концепции:
Макрокоманды и именованные константы облегчают чтение ваших программ, заменяя сложные выражения и числовые константы смысловыми именами.
Заменяя на протяжении всей программы числовые выражения именованными константами, вы уменьшаете количество изменений, которые вам придется выполнить позже, если значение константы потребуется изменить.
В процессе компиляции компилятор C++ использует специальную программу, которая называется препроцессором, для замены каждой именованной константы или макрокоманды соответствующим значением.
Макрокоманды выполняются быстрее функций, но они увеличивают размер вашей выполняемой программы.
Если определение макрокоманды выходит за пределы одной строки, вы должны в конце каждой строки поместить символ обратного слэша (\), чтобы информировать препроцессор о том, что определение продолжается на следующей строке.
Предыдущий урок | Следующий урок
Полиморфизм представляет собой способность объекта изменять форму во время выполнения программы. В этом уроке рассмотрены шаги, которые вам необходимо выполнить для создания полиморфных объектов. Из урока 39 вы узнаете, как использовать исключительные ситуации в C++ для обеспечения надежности вашей программы. Прежде чем приступить к уроку 39 убедитесь, что вы освоили следующие основные концепции:
Полиморфный объект может изменять форму во время выполнения программы.
Вы создаете полиморфные объекты, используя классы, порожденные от существующего базового класса.
В базовом для полиморфного объекта классе вы должны определить одну или несколько функций как виртуальные (virtual).
В общем случае полиморфные объекты отличаются использованием виртуальных функций базового класса.
Для создания полиморфного объекта вам необходимо создать указатель на объект базового класса.
Для изменения формы полиморфного объекта вы просто направляете указатель на различные объекты, присваивая новый адрес объекта указателю на полиморфный объект.
Чисто виртуальная функция — это виртуальная функция базового класса, для которой в базовом классе не определены операторы. Вместо них базовый класс присваивает такой функции значение 0.
Производные классы должны обеспечить определение функции для каждой чисто виртуальной функции базового класса.
Предыдущий урок | Следующий урок
Исключительные ситуации предназначены для упрощения и усовершенствования обнаружения и обработки ошибочных ситуаций в ваших программах. Для проверки и обнаружения исключительных ситуаций ваши программы должны использовать операторы try, catch и throw. Ваши знания исключительных ситуаций зависят от опыта программирования на C++. Прежде чем продолжить программировать на C++, убедитесь, что вы освоили следующие основные концепции:
Исключительная ситуация представляет собой неожиданную ошибку в вашей программе.
Ваши программы должны обнаруживать и обрабатывать (реагировать на) исключительные ситуации.
В программах вы определяете исключительную ситуацию как класс.
Вы должны использовать оператор try, чтобы заставить компилятор C++ разрешить обнаружение исключительных ситуаций.
Вы должны разместить оператор catch сразу же после оператора try, чтобы определить, какая именно исключительная ситуация имела место (если она вообще была).
C++ сам не генерирует исключительные ситуации. Ваши программы генерируют исключительные ситуации с помощью оператора throw.
Если ваша программа обнаруживает исключительную ситуацию, она вызывает специальную функцию, которая называется обработчиком исключительной ситуации.
Если ваши программы используют исключительные ситуации, вы можете указать в прототипе функции, что эта функция способна генерировать исключительную ситуацию.
При чтении документации по библиотеке этапа выполнения обращайте внимание на то, что некоторые функции способны генерировать исключительные ситуации.
Если ваша программа генерирует, но не улавливает (и не обрабатывает) исключительную ситуацию, C++ будет вызывать стандартный обработчик исключительной ситуации.
В заголовочном файле except.h определены прототипы функций, которые ваши программы могут использовать для указания своих собственных стандартных обработчиков не улавливаемых исключительных ситуаций.
Предыдущий урок
ЧТО ВНУТРИ iostream.h
Начиная с урока 1, каждая написанная вами на C++ программа включала заголовочный файл iostream.h. Этот файл содержит определения, позволяющие вашим программам использовать cout для выполнения вывода и cin для выполнения ввода. Более точно, этот файл определяет классы istream и ostream (входной поток и выходной поток), a cin и соut являются переменными (объектами) этих классов. Выберите время, чтобы напечатать файл iostream.h. Он находится в подкаталоге INCLUDE. Определения в этом файле достаточно сложны. Однако если вы пройдете по файлу медленно, то обнаружите, что большинство определений являются просто определениями классов и констант. Внутри файла вы найдете объявления переменных cin и cout.
ЧТО ВЫ ДОЛЖНЫ ЗНАТЬ
В этом уроке обсуждались некоторые общие вопросы, с которыми вы столкнетесь в программах на C++. Из Урока 3 вы узнаете, как использовать cout для вывода символов, целых чисел и значений с плавающей точкой. Вы также узнаете, как форматировать вывод. До изучения урока 3 убедитесь, что вы освоили следующие основные концепции:
Большинство программ на C++ начинаются с оператора #include, который предписывает компилятору включить содержимое заданного заголовочного файла в программу.
Заголовочные файлы содержат определения, предоставляемые компилятором, которые ваши программы могут использовать.
Исходный файл может состоять из множества операторов; оператор void main(void) указывает начало главной программы, которая содержит первый выполняемый оператор программы.
По мере того как ваша программа становится более сложной, вы будете группировать связанные операторы в небольшие легко управляемые части, называемые функциями. Группируйте операторы программы с помощью правой и левой фигурных скобок {}.
Большинство программ на C++ используют выходной поток cout для вывода информации на экран; однако, используя операторы переназначения В/В операционной системы, вы можете перенаправить вывод cout в файл, устройство (например, принтер) или даже сделать его входом другой программы.
Предыдущий урок | Следующий урок
Циклы for C++ поддерживают составные операторы
Из урока 7 вы узнали, что если программы выполняют несколько операторов внутри if или else, то такие операторы следует сгруппировать внутри левой и правой фигурных скобок. Это же относится и к нескольким операторам в цикле for. Следующая программа ADD1_100.CPP зацикливает числа от 1 до 100, выводя и добавляя каждое число в общий итог:
#include iostream.h
void main(void)
{
int count;
int total = 0;
for (count = 1; count = 100; count++)
{
cout "Прибавляю " count " к " total;
total = total + count;
cout " получаю " total endl;
}
}
Группируя операторы внутри фигурных скобок, цикл for тем самым может выполнить несколько операторов за один проход (называемый umepa-цией цикла).
Дополнительные возможности cin и cout
На всем протяжении этой книги вы использовали выходной поток cout для вывода информации на экран дисплея. Аналогично, многие из ваших программ использовали входной поток cin для чтения информации с клавиатуры. Оказывается, cin и cout представляют собой классовые объекты, определяемые и создаваемые с помощью заголовочного файла iostream.h. Как объекты cin и cout поддерживают различные операторы и операции. Из данного урока вы узнаете, как расширить возможности ввода и вывода, используя функции, встроенные в классы cin и cout. К концу этого урока вы освоите следующие основные концепции:
Заголовочный файл iostream.h содержит определения классов, которые вы можете проанализировать, чтобы лучше понять потоковый ввод/вывод.
Используя метод cout.width, ваши программы могут управлять шириной вывода.
Используя метод cout.fill, ваши программы могут заменить пустые выходные символы (табуляцию и пробелы) некоторым определенным символом.
Для управления количеством цифр, выводимых выходным потоком cout для значений с плавающей точкой, ваши программы могут использовать метод cout.setprecision.
Для вывода и ввода по одному символу за один раз ваши программы могут использовать потоковые методы cout.put и cin.get.
Используя метод cin.getline, ваши программы могут вводить целую строку за один раз.
Почти любая создаваемая вами на C++ программа будет использовать cout или cin для выполнения операций В/В (ввода/вывода). Выберите время для экспериментов с программами из этого урока.
ДОСТУП К argv И argc
Если вы запускаете программу из системной подсказки, командная строка, которую вы вводите, становится вашей командной строкой:
С:\ COPY SOURCE.DOC TARGET.DOC ENTER
В данном случае командная строка указывает команду (COPY) и два аргумента (имя файлов SOURCE. DOC и TARGET. DOC). Чтобы разрешить вашей программе доступ к командной строке, C++ передает два параметра в функцию main:
void main(int argc, char *argv[])
Первый параметр argc содержит количество элементов в массиве argv. Например, в случае предыдущей команды COPY параметр argc должен содержать значение 3 (он включает имя команды и два аргумента). Следующая программа SHOWARGC.CPP использует параметр argc для вывода количества аргументов командной строки:
#include iostream.h
void main(int argc, char *argv[])
{
cout "Количество аргументов командной строки равно " argc endl;
}
Выберите время для эксперимента с этой программой, вызывая ее с разным количеством параметров, как показано ниже:
С:\ SHOWARGC А В С ENTER
Количество аргументов командной строки равно 4
В зависимости от типа компилятор может рассматривать аргументы, которые группируются внутри двойных кавычек, в качестве одного аргумента:
С:\ SHOWARGC "Это один аргумент" ENTER
Количество аргументов командной строки равно 2
36. Массив argv указывает аргументы командной строки.
Второй параметр функции main с именем argv представляет собой массив указателей на символьные строки, которые содержат индивидуальные части командной строки. Например, 36 иллюстрирует, как элементы массива argv могли бы указывать записи командной строки.
Следующая программа SHOWARGV.CPP использует оператор for для вывода элементов массива argv (командная строка программы). Программа запускается с первого элемента массива (имя программы) и затем выводит каждый элемент, пока значение переменной цикла не станет больше, чем argc:
#include iostream.h
void main(int argc, char *argv[])
{
int i;
for (i = 0; i argc; i++) cout "argv[" i "] содержит " argv[i] endl;
}
Откомпилируйте и запустите эту программу, используя командную строку, подобную следующей:
С:\ SHOWARGV А В С ENTER
argv[0] содержит SHOWARGV.EXE
argv[l] содержит А
argv[2] содержит В
argv[3] содержит С
Доступ к аргументам командной строки
Для увеличения количества задач, выполняемых программой, C++ позволяет вашей программе обращаться к аргументам командной строки, используя два параметра, которые C++ передает в main. Первый параметр argc содержит количество аргументов командной строки (включая имя программы). Второй параметр argv представляет собой массив указателей на символьные строки. Каждая символьная строка соответствует аргументу командной строки. Чтобы обратиться к аргументам командной строки, измените заголовок функции main, как показано ниже:
void main(int argc, char *argv[])
ДОСТУП К ПЕРЕМЕННЫМ СРЕДЫ ОПЕРАЦИОННОЙ СИСТЕМЫ
Как вы знаете, большинство операционных систем позволяют вам определять переменные среды, к которым ваши программы могут обращаться для определения разных параметров, таких как командный путь. Например, если вы используете среду MS-DOS, вы устанавливаете или выводите переменные среды с помощью команды SET. В зависимости от типа вашего компилятора вы можете обращаться к переменным среды из вашей программы, используя третий параметр main с именем env. Подобно параметру argv, параметр env представляет собой указатель на массив указателей на символьные строки. Также, подобно argv, C++ завершает этот массив символом NULL. Если ваш компилятор поддерживает параметр env, вы можете изменить заголовок функции main, как показано ниже:
void main(int argc, char *argv[], char *env[])
Следующая программа SHOWENV.CPP выполняет цикл по элементам массива env для вывода переменных среды программы:
#include iostream.b
void main(int argc, char *argv[], char *env[])
{
while (*env) cout *env++ endl;
}
Как видите, программа просто выполняет цикл по элементам массива env, пока не встретит указатель NULL, который указывает последнюю запись массива. Если вы откомпилируете и запустите эту программу, она выведет ваши переменные среды, как показано ниже:
С:\ SHOWENV ENTER
ТЕМР=С:\WINDOWS\TEMP
PROMPT=$p$g
COMSPEC=C:\WINDOWS\COMMAND.СОМ
РАТН=С:\WINDOWS;С:\DOS
Доступ к переменным среды
В зависимости от типа компилятора, ваши программы могут обращаться к переменным среды операционной системы, используя третий параметр функции main с именем env. Подобно параметру argv, параметр env представляет собой массив указателей на символьные строки, каждый из которых указывает переменную среды. Чтобы обратиться к переменным среды, используя параметр env, измените заголовок функции main следующим образом:
void main(int argc, char *argv[], char *env[])
ДРУГИЕ ОПЕРАТОРЫ С++
В этом уроке описаны обычные арифметические операции C++, а также операции увеличения и уменьшения. В программах на C++ вы можете встретить одну или несколько операций, перечисленных в табл. 5.2:
Таблица 5.2. Операции C++, которые вы можете встретить в программах.