3Ds max 5. Библия пользователя



3Ds max 5. Библия пользователя

         

Активизация средства Ghosting



Активизация средства Ghosting

С помощью средства Ghosting объект анимации заключается в своеобразную "луковую кожуру", определяющую предыдущее и последующее положение объекта. Другими словами, можно увидеть, где разместится данный объект в предыдущих и следующих кадрах. Создавая анимационную последовательность, зачастую очень полезно знать, откуда объект начинает движение и где заканчивает. Используя средство Ghosting, можно значительно улучшить анимацию.

Раздел Ghosting вкладки Viewports содержит несколько параметров. С их помощью можно определить отображение положений объекта в предыдущих кадрах (Ghost Before Current Frame), в последующих кадрах (Ghost After Current Frame) или и в предыдущих и в последующих сразу (Ghost Before and After). Используя поля Ghosting Frame и Display Nth Frame, можно определить количество анализируемых кадров и частоту их появления. Можно также заставить 3ds max 5 отображать номера кадров, установив флажок Show Frame Numbers (Отображать номера кадров).

Более подробно средство Ghosting описано в главе 24, "Основы анимации".



Автосохранение файлов



Автосохранение файлов

Активизация средства автосохранения 3ds max 5 позволяет избежать потери результатов работы при случайном сбое системы. Для активизации этого средства установите флажок Enable в разделе Auto Backup (Автосохранение). Вы можете определить число файлов автосохранения (Number of Autoback files), а также интервал их резервирования (Backup Interval (minutes)). Резервные файлы сохраняются в папке, указанной в диалоговом окне Configure Paths (Маршруты доступа). По умолчанию используется папка \Autoback.



Настоятельно рекомендую активизировать средство автосохранения - меня оно выручало и не один раз.



Блокировка интерфейса



Блокировка интерфейса

Если, долго настраивая интерфейс, вы наконец-то достигли желаемых результатов, настоятельно рекомендуется заблокировать интерфейс, исключив таким образом возможность случайного внесения изменений в будущем. Для блокировки текущего интерфейса воспользуйтесь командой Customize>Lock Ul Layout (Настройка>Блокировка макета пользовательского интерфейса) или комбинацией клавиш <Alt+O>.



Диалоговое окно Customize User Interface



Диалоговое окно Customize User Interface

Ключом к настройке интерфейса 3ds max 5 является команда Customize>Customize User Interface (Настройка> Настройка пользовательского интерфейса). При ее выборе открывается одноименное диалоговое окно с пятью вкладками: Keyboard (Клавиатура), Toolbars (Панели инструментов). Quads (Квадменю), Menus (Меню) и Colors (Цвета). Это же окно можно открыть и другим способом: щелкните правой кнопкой мыши на любой панели инструментов (вне кнопок), а затем из появившегося контекстного меню выберите команду Customize (Настройка).



Настройка интерфейса 3ds



ГЛАВА 4. Настройка интерфейса 3ds max 5

Первое, что вы делаете, садясь в новую машину, - настраиваете сиденье и зеркала заднего вида. И все для того, чтобы обеспечить себя максимальными удобствами при вождении. Подобный принцип применяется и в программных продуктах: используя возможность изменения интерфейса, вы в состоянии сделать программу более удобной для себя.

В предыдущих версиях 3ds max можно было позволить лишь незначительную настройку интерфейса. Начиная с третьей версии, появилась возможность изменять практически все. Например, можно сделать так, что в окне программы будут отображены пиктограммы и кнопки только тех инструментов, которые в данный момент необходимы для вашей продуктивной работы. С помощью разнообразных параметров программы можно настроить любую часть интерфейса 3ds max 5. Именно различным способам настройки интерфейса и посвящена эта глава. Уделив ей особое внимание, вы сможете легко сконфигурировать интерфейс по своему вкусу.


Использование средней кнопки мыши



Использование средней кнопки мыши

В разделе Mouse Control (Управление мышью) вкладки Viewports можно определить, каким образом использовать среднюю кнопку мыши (или колесико). Для этого следует установить переключатель Pan/Zoom (Панорамирование/Масштаб) или Stroke (Штрих). Установка параметра Pan/Zoom позволяет панорамировать активное окно проекции при нажатой средней кнопке мыши, увеличивать или уменьшать изображение окна проекции при вращении колесика или вращать вид окна во время перетаскивании указателя мыши при нажатой клавише <Alt>. После установки флажка Zoom About Mouse Point изменение масштаба будет происходить в той точке окна проекции, в которой находится указатель мыши. Этот режим можно использовать как в ортографических окнах проекций (Orthographic), так и в окне проекции Perspective. Если флажок Zoom About Mouse Point снят, изменение масштаба будет происходить относительно центра окна проекции.

Выбор переключателя Stroke позволяет выполнять команды 3ds max, вычерчивая в окнах проекций предопределенные пользователем формы (или штрихи). Установите переключатель Stroke и щелкните на кнопке ОК, чтобы закрыть диалоговое окно Preference Settings. Затем нажмите среднюю кнопку мыши и, не отпуская ее, перетащите указатель в любом окне проекции, вычерчивая, например, символ U. В результате будет выполнена команда, ассоциативно связанная с этим символом. Если же команда для символа U не определена, появится небольшое диалоговое окно Stroke Not Found (Штрих не определен) с предложением продолжить работу (кнопка Continue) или выбрать команду для U-образного штриха (кнопка Define).

Для работы со штрихами можно использовать специальную утилиту Strokes. Для ее активизации выберете вкладку Utilities (Утилиты), щелкните на кнопке More, из списка появившегося диалогового окна Utilities выберите элемент Strokes и щелкните на кнопке ОК. На экране появится небольшое окно с единственной кнопкой Draw Strokes (Рисовать штрихи). Щелкните на кнопке Draw Strokes (она станет желтого цвета) и с помощью левой или средней кнопки мыши нарисуйте в окне проекции штрих нужной формы.

Если в диалоговом окне Stroke Not Found вы щелкнете на кнопке Define, на экране появится диалоговое окно Define Stroke (Определение штриха), показанное на рис. 4.18. Это же окно можно открыть непосредственно во время вычерчивания штриха с помощью средней кнопки мыши, удерживая нажатой клавишу <Ctrl>. В левом верхнем углу диалогового окна Define Stroke расположена сетка. С помощью этой сетки и происходит идентификация штрихов. Идентификация осуществляется благодаря линиям, которые пересекает штрих во время его рисования. Например, штрих "НК" - это вертикальная линия, пересекающая окно проекции сверху вниз.



Изменение внешнего вида кнопок



Изменение внешнего вида кнопок

После выбора из контекстного меню команды Edit Button Appearance (Изменить внешний вид кнопки) на экране появится диалоговое окно Edit Macro Button (Изменить кнопку макроса), показанное на рис. 4.5. Это окно позволяет быстро изменить пиктограмму, подсказку или текстовую надпись на кнопке. Для каждой группы пиктограмм (раскрывающийся список Group) отображены как стандартные, так и затененные пиктограммы (пиктограммы недоступных кнопок). Настраивать допустимо и пиктограммы кнопок, заданные по умолчанию. Если установлен флажок Odd Only (Только нечетные), то отображены будут только стандартные пиктограммы.



Конфигурирование путей



Конфигурирование путей

Прогуливаясь по парку, вы, как правило, твердо уверены, что любой выбранный вами маршрут куда-нибудь приведет. Выбрав один, вы попадете на озеро, выбрав другой - на игровую площадку. Зная эти маршруты, вы можете легко ориентироваться в парке. Аналогичным образом пути в 3ds max помогают программе "добраться" к определенным ресурсам, локальным или сетевым.

Для определения всех путей используется диалоговое окно Configure Paths (рис. 4.14), открываемое командой Customize>Configure Paths (Настройка>Маршруты доступа). Диалоговое окно Configure Paths содержит четыре вкладки: General (Общие), Plug-Ins (Дополнения), Bitmaps/Photometries (Растровые изображения) и XRef (Внешние ссылки).

 Рис. 4.14. Диалоговое окно Configure Paths определяет местоположение различных ресурсов

В процессе инсталляции 3ds max 5 все маршруты доступа устанавливаются таким образом, чтобы указывать на папки, в которых размещен продукт. Для изменения какого-либо пути выделите его и щелкните на кнопке Modify (Изменить). Используя появившееся диалоговое окно, определите новое местоположение ресурсов.

Вкладка General включает пути доступа для целого ряда ресурсов.

AutoBackup (Авторезервирование). Папка, в которой сохраняются резервные копии. Export (Экспорт). Папка, в которой сохраняются экспортируемые файлы.

Expressions (Выражения). Папка, в которой сохраняются файлы алгоритмических выражений. Fonts (Шрифты). Папка, содержащая файлы шрифтов. Heidi Drivers (Драйверы Heidi). Папка, содержащая Heidi-драйверы. Help (Помощь). Папка, содержащая справочные файлы. Images (Изображения). Папка, открываемая при загрузке изображений. Import (Импорт). Папка, открываемая при импортировании геометрии объектов. Materials (Материалы). Папка, содержащая файлы материалов. MaxStart (Запуск 3ds max). Папка, в которой расположены программы, выполняемые во время запуска 3ds max 5. PlugCFG (Файлы конфигурации дополнений). Папка, содержащая файлы конфигурации дополнений. Previews (Предварительный просмотр). Папка, в которой сохраняются изображения предварительного просмотра. Scenes (Сцены). Папка, в которой сохраняются файлы сцен. Scripts (Сценарии). Папка, в которой сохраняются сценарии. Sounds (Звуки). Папка, открываемая при загрузке звуковых файлов. Startup Scripts (Сценарии запуска). Папка со сценариями, загружаемыми при запуске 3ds max 5. VideoPost (Видеомонтаж). Папка, в которой сохраняются результаты вывода средства видеомонтажа.

Лично я предпочитаю хранить собственные файлы в отдельной папке, а не в той, где установлена 3ds max 5. Таким образом, установка обновлений или очередной версии 3ds max никак не повлияет на мои файлы. Для этого я обычно меняю маршруты для следующих ресурсов: AutoBackup, Export, Images, Import, Materials, Previews, Scenes, Scripts и VideoPost.

С помощью вкладок Plug-Ins, Bitmaps/Photometries и XRefs добавляются или удаляются дополнительные маршруты. Во вкладке XRefs можно указать несколько маршрутов к файлам внешних ссылок. Все приведенные в этих вкладках маршруты будут применяться при поиске таких ресурсов, как, например, дополнения. Однако диалоговые окна для открытия тех же дополнений открываются только для первого маршрута. Чтобы переупорядочить список маршрутов, воспользуйтесь кнопками Move Up (Переместить вверх) и Move Down (Переместить вниз).

Выбор команды Customized Revert to Startup Layout не отменяет изменений маршрутов доступа.



Методы выделения объектов сцены



Методы выделения объектов сцены

Если в группе Scene Selection установлен флажок Auto Window/Crossing by Direction, то метод выделения объектов сцены определяется направлением, в котором вы перетаскиваете указатель мыши. В 3ds max предусмотрено два метода выделения: Window (Окно) и Crossing (Пересечение). В первом случае выбранными будут только те объекты, которые целиком попали в рамку выделения. Во втором - выбранными будут объекты, которые целиком попали в рамку, и те, границы которых только пересекаются с рамкой. Если установлен переключатель Right->Left=>Crossing, то метод Crossing применяется при перемещении указателя мыши справа налево, а метод Window - при перемещении слева направо.



Настройка цветов



Настройка цветов

В 3ds max 5 цвета зачастую служат индикатором рабочего режима. Например, красный обозначает режим анимации. Во вкладке Colors (Цвета) диалогового окна Customize User Interface можно назначить собственные цвета для всех элементов интерфейса программы. Вкладка Colors (рис. 4.11) состоит из двух областей - верхней и нижней. В списке верхней области представлены составляющие элемента, выбранного из раскрывающегося списка Elements (Элементы). При выборе одного из элементов этого списка его цвет отображается в расположенном справа образце цвета.

В нижней области вкладки Colors расположен список пользовательских цветов, которые можно применить для оформления интерфейса. В частности, элемент списка Highlight Text (Подсветка текста) - это не часть интерфейса, а способ отображения его элементов. Раскрывающийся список Scheme (Схема) служит для переключения между пользовательскими (Custom Colors) и цветовыми схемами операционной системы (Use Standard Windows Default Colors).

Настройки цветов разрешено сохранять в файл (с расширением .clr). Щелчок на кнопке Apply Colors Now (Применить цвета) мгновенно обновит цвета интерфейса.



Настройка кнопок панели Command



Настройка кнопок панели Command

Две вкладки панели Command - Modify (Модифицировать) и Utilities (Утилиты) - содержат специальную кнопку, которая позволяет определить набор группы модификаторов вкладки Modify, а также те кнопки утилит, которые должны быть отображены во вкладке Utilities.

Кнопка Configure Modifier Sets



Настройка комбинаций клавиш



 Настройка комбинаций клавиш

При правильном подходе комбинации клавиш значительно повышают эффективность работы. На рис. 4.1 показана вкладка Keyboard диалогового окна Customize User Interface.



Настройка квадменю



Настройка квадменю

Третья вкладка диалогового окна Customize User Interface служит для настройки так называемых квадменю. Чтобы открыть одно из таких меню, щелкните правой кнопкой мыши в окне проекции. Вкладка Quads (Квадменю) показана на рис. 4.7.



Настройка меню



Настройка меню

Вкладка Menus (Меню) диалогового окна Customize User Interface позволяет нужным образом настраивать различные меню, расположенные в верхней части рабочего окна программы. Общий вид вкладки Menus представлен на рис. 4.9.



Настройка панелей инструментов



Настройка панелей инструментов

С помощью вкладки Toolbars (рис. 4.3) диалогового окна Customize User Interface вы сможете создавать собственные панели инструментов.



Настройка панели вкладок



Настройка панели вкладок

Панель вкладок (клавиша <Y>) обеспечивает быстрый доступ ко всем панелям инструментов. Чтобы отобразить нужную панель инструментов, достаточно просто щелкнуть на определенной вкладке. По умолчанию на панели вкладок размещаются следующие панели инструментов: Objects (Объекты), Shapes (Формы), Compounds (Составные объекты), Particles (Частицы), Helpers (Вспомогательные объекты), Space Warps (Искривления пространства), Modifiers (Модификаторы), Modeling (Моделирование) и Rendering (Визуализация).

Для настройки панели вкладок щелкните правой кнопкой мыши на любой вкладке. Команды появившегося контекстного меню позволяют добавлять (Add Tab), удалять (Delete Tab) или переименовывать вкладку (Rename Tab), а также перемещать существующие вкладки вправо и влево (Move Right и Move Left).

Чтобы сделать какую-либо вкладку панели вкладок плавающей, выберите команду Convert to Toolbar (Преобразовать в панель инструментов) контекстного меню либо просто "вытащите" вкладку из панели вкладок.

Чтобы вернуть плавающую панель инструментов на панель вкладок, щелкните правой кнопкой мыши на ее заголовке и выберите команду Move to Tab Panel (Переместить на панель вкладок) либо просто перетащите ее на панель. Новая вкладка появится с правого края панели вкладок.



Общие параметры



Общие параметры

Первая вкладка, General (Общие), диалогового окна Preference Settings содержит общие параметры (рис. 4.15).



Окна проекции



Окна проекции

Это такие окна, сквозь которые вы как бы рассматриваете создаваемую сцену. Показанная на рис. 4.17 вкладка Viewports (Окна проекции) содержит большое количество параметров, управляющих отображением всех окон проекции.



Параметры анимации



Параметры анимации

Показанная на рис. 4.24 вкладка Animation (Анимация) содержит параметры, связанные с процессом анимации. При выделении определенного кадра все объекты с ключами для этого кадра заключаются в белые скобки. С помощью элементов управления вкладки Animation можно определить, какие объекты заключать в скобки. На ваш выбор предлагаются параметры All Objects (Все объекты), Selected Objects (Выделенные объекты) и None (Нет). Кроме того, вы можете определить выделение только тех объектов, которые связаны с определенными ключами преобразования.



Параметры дополнительного освещения



Параметры дополнительного освещения

Вкладка Advanced Lighting (Дополнительное освещение), показанная на рис. 4.23, включает параметры, определяющие, каков метод обработки диффузного отражения (раздел Radiosity Processing), сохраняются ли параметры дополнительного освещения в файле сцены (раздел Save File) и нужно ли отображать отражательную способность и коэффициент прозрачности в окне редактора материалов (раздел Material Editor). Кроме этого, во вкладке Advanced Lighting можно выбрать, отображать или нет диффузионное отражение в окнах проекций, а также отменить появление предупреждений, связанных с дополнительным освещением.



Параметры файлов



Параметры файлов

Вкладка Files (Файлы) диалогового окна Preference Settings определяет процедуры резервирования, архивирования и регистрации .МАХ-файлов. С помощью ее элементов управления можно задать резервирование файлов, их сохранение под новыми именами или сжатие в процессе записи. Внешний вид этой вкладки показан на рис. 4.16.



Параметры гаммы



Параметры гаммы

Вкладка Gamma (Гамма), приведенная на рис. 4.21, управляет гамма-коррекцией отображения и растровых файлов.



Параметры импортирования



Параметры импортирования

Раздел Import Options (Параметры импортирования) включает всего один флажок - Zoom Extents on Import (При импортировании масштабировать до заполнения). Установка этого флажка приводит к автоматическому масштабированию всех окон проекций и центрированию их изображений. В результате импортируемые объекты могут уменьшиться настолько, что станут вовсе не различимыми. Этот параметр помогает установить местонахождение объекта в импортируемой сцене.

Если вы импортируете объект в сцену, где много других объектов, активизация описанного флажка не гарантирует качественного отображения объекта.

Единственное поле раздела Archive System определяет программу архивирования, используемую в 3ds max 5 для компрессии ваших файлов. По умолчанию выбрана программа maxzip, но ее можно заменить любой другой программой архивирования.



Параметры контейнеров



Параметры контейнеров

Контейнеры (Gizmos) - это контроллеры, отображенные в окне проекций. С их помощью обеспечивается интерактивная трансформация объектов сцены. Вкладка Gizmos диалогового окна Preference Settings показана на рис. 4.27. Для включения/отключения средства трансформации контейнеров используется флажок On раздела Transform Gizmos. Параметры перемещения, вращения и масштабирования контейнеров устанавливают в разделах Move Gizmo, Rotate Gizmo и Scale Gizmo.



Параметры обратной кинематики



Параметры обратной кинематики

Вкладка Inverse Kinematics (Обратная кинематика), показанная на рис. 4.26, включает элементы управления пороговыми значениями позиции (Position), вращения (Rotational) и итерации (Iteration) для прикладной (Applied IK) и интерактивной обратной кинематики.



Параметры окон проекций



Параметры окон проекций

Раздел Viewport Parameters (Параметры окон проекций) содержит несколько специфических параметров. Установка флажка Use Dual Planes (Использовать двойные плоскости) активизирует метод ускорения прорисовки изображения окна проекции. Вам следует знать, что, как правило, объекты, расположенные ближе, включаются в переднюю плоскость, а объекты заднего фона - в заднюю. При активизации описанного флажка перерисовываются только объекты ближней плоскости, а задняя остается неизменной.

В режиме работы с субобъектами по умолчанию вершины отображаются в виде небольших знаков "+". После установки флажка Show Vertices as Dots (Отображать вершины точками) вершины объектов будут представлены маленькими (Small Dots) или большими (Large Dots) точками. Параметр Draw Links as Lines (Показывать связи линиями) отображает все существующие связи между объектами в виде линий.

На мой взгляд, активизация параметра Draw Links as Lines только мешает работать с объектами сцены, поэтому я всегда снимаю этот флажок.

Параметр Backface Cull on Object Creation (Выбор задних поверхностей при создании объекта) позволяет отображать задние стороны объектов при просмотре их в каркасном режиме. Установка флажка Attenuate Lights (Ослаблять освещение) приводит к затемнению объектов по мере удаления от окна проекции. Суть подобного ослабления {attenuation) заключается в том, что при удалении от нас источник освещения как бы теряет свою мощность.

Параметр Backface Cull имеется также и в диалоговом окне Object Properties.

В диалоговом окне Viewport Configuration можно установить области безопасности (Safe Regions), т.е. границы, используемые средством визуализации. После активизации параметра Mask Viewport to Safe Region (Закрыть окно проекции за пределами области безопасности) все объекты сцены, находящиеся за пределами этой области, становятся невидимыми.

Установка флажка Update Background While Playing (Обновление заднего фона в момент воспроизведения) приводит к обновлению растрового изображения заднего фона окна проекции при воспроизведении анимационной последовательности. После установки флажка Filter Environment Background (Фильтровать задний фон среды) изображения заднего фона окон проекции могут отфильтровываться, однако это увеличивает время обновления. Чтобы ускорить его, активизируйте параметр Low-Res Environment Background (Задний фон среды низкого разрешения), что наполовину уменьшит разрешение изображения заднего фона и соответствующим образом изменит его размеры. Хотя при этом изображение будет иметь не совсем качественный внешний вид, время обновления окна проекции существенно сократится.

Установка флажка Display World Axis (Отображать глобальные оси) приводит к отображению осей в левом нижнем углу каждого окна проекции. Клавиши управления курсором также могут использоваться для настройки позиции объектов. Именно для этого в поле Grid Nudge Distance (Расстояние настройки сетки) определяется расстояние, на которое передвигается объект при одном нажатии клавиши. Немасштабируемые объекты, например источники света и камеры, отображаются на сцене в соответствии со значением поля Non-Scaling Object Size (Размер немасштабируемых объектов).



Параметры отображения интерфейса



Параметры отображения интерфейса

Параметры раздела Ul Display (Отображение пользовательского интерфейса) управляют дополнительными аспектами интерфейса. Первый параметр, Enable Viewport Tooltips (Отображать подсказки окон проекций), позволяет включать и отключать отображение подсказок. Подсказки полезны только тем, кто начинает изучать интерфейс 3ds max 5. Однако со временем они только раздражают.

При установке флажка AutoPlay Preview File файлы предварительного просмотра (сразу по окончании визуализации) автоматически воспроизводятся в установленном по умолчанию медиа-проигрывателе (например, Windows Media Player). Если этот флажок снят, то для просмотра файлов предварительного просмотра необходимо выбрать команду Animation>View Preview (Анимация>Просмотреть эскиз). Параметр Display Cross Hair Cursor (Отображать указатель в виде крестика) приводит к преобразованию используемого по умолчанию указателя Windows в крестообразную форму, применяемую, например, в AutoCAD.

При выполнении некоторых действий, например неоднородного масштабирования, 3ds max 5 отображает окно предупреждения, в котором предлагается подтвердить выполняемую операцию. Чтобы исключить появление подобных окон, снимите флажки Display Topology-Dependence Warning (Отображать предупреждение о топологической зависимости) и Display Stack Collapse Warning (Отображать предупреждение о свертывании стека). Для этих же целей в появившемся окне предупреждения достаточно снять флажок Disable this Warning (Больше не показывать это предупреждение).

Активизация флажка Save Ul Configuration on Exit (Сохранение конфигурации пользовательского интерфейса при выходе) приводит к автоматическому сохранению всех изменений конфигурации интерфейса при завершении работы с программой. Если вы снимите флажок Use Large Toolbar Buttons (Использовать большие кнопки панелей инструментов), все кнопки панелей инструментов станут маленькими, что позволит несколько расширить рабочую область окна 3ds max.

Параметр Horizontal Text in Vertical Toolbars (Горизонтальный текст в вертикальных панелях инструментов) устраняет проблему текстовых кнопок, связанную с недостаточностью пространства кнопки для размещения надписи, особенно для горизонтальных надписей в вертикальных панелях инструментов. Используя поле Fixed Width Text Buttons (Текстовые кнопки фиксированной ширины), можно задать определенную ширину для таких кнопок. Текст надписи, который не помещается на кнопке, будет обрезаться по ее краю.

В поле Flyout Time можно ввести время ожидания программы перед открытием панели с дополнительными кнопками. С помощью раскрывающегося списка Color Selector выбирают элемент интерфейса, предназначенный для выбора цвета в программе 3ds max.

Параметр RollupThreshold (Порог сдвига) определяет, сколько пикселей нужно прокрутить, прежде чем маркер сдвинется на следующий столбец. Значение этого параметра используется только в том случае, если панель Command шире обычного.

Если установлен флажок Use Legacy R4 Vertex Normals, то вместо метода расчета нормалей вершин пятой версии 3ds max будет использоваться метод предыдущей версии программы (3ds max 4).

Новый метод вычисления нормалей, используемый в 3ds max 5, делает объекты более гладкими.



Параметры сценариев MAXScript



Параметры сценариев MAXScript

Во вкладке MAXScript, показанной на рис. 4.28, определяются параметры сценариев MAXScript. Параметры этой вкладки управляют автоматической загрузкой сценариев (раздел Startup), работой средства Macro Recorder, шрифтами окна MAXScript (раздел MaxScript Windows) и объемом используемой памяти (раздел Memory).



Параметры счетчиков и слоев



Параметры счетчиков и слоев

Счетчики (spinner) - это элементы управления, с помощью которых непосредственно вводится значение либо же интерактивно увеличивается/уменьшается уже введенное значение. В последнем случае нужно щелкнуть на расположенных справа кнопках со стрелками.

Параметры диалогового окна Preferences Settings позволяют изменить число десятичных знаков, отображаемых в таких полях, и минимальное значение увеличения или уменьшения при одном щелчке. Установка флажка Use Snap (Использовать привязку счетчика) раздела Spinners активизирует режим привязки. Эту же функцию выполняет кнопка Spinner Snap Toggle

Изменять значение счетчика можно, не только щелкая на кнопках со стрелками, но и перетаскивая указатель мыши (при нажатой кнопке) вверх (для увеличения значения) или вниз (для его уменьшения). Параметр Wrap Cursor Near Spinner (Привязка курсора к счетчику) связывает положение курсора мыши только с полем счетчика. Поэтому при его активизации вы можете перетаскивать мышь, не беспокоясь об остановке указателя по достижении верхнего или нижнего края экрана.

Чтобы быстро получить доступ к описанным параметрам счетчиков, щелкните правой кнопкой мыши на кнопке Spinner Snap Toggle (Переключатель привязки счетчиков), расположенной на основной панели инструментов.

Установка флажка в разделе Layer Defaults позволяет по умолчанию создавать новый слой для каждого нового узла, добавленного в сцену. Это позволит устанавливать свойства отображения, визуализации и размытости движения для всех новых объектов в диалоговом окне Layers Properties (Свойства слоя).

Слои впервые появились в пятой версии 3ds max.



Параметры субматериалов и системы координат



Параметры субматериалов и системы координат

Установка флажка Constant (Постоянная) раздела Ref. Coord. System приводит к использованию во всех преобразованиях определенной системы координат. Если этот параметр не активизирован, то при преобразовании будет применяться система координат, выбранная последней.

Установка флажка Assign Automatically (Назначить автоматически) раздела Sub-Materials (Субматериалы) позволяет перетаскивать материалы прямо на выделенные объекты.



Параметры визуализации



Параметры визуализации

На рис. 4.22 показано диалоговое окно Preference Settings с активизированной вкладкой Rendering (Визуализация). Параметры этой вкладки оказывают влияние на процесс визуализации сцен.



Поддержка регистрационных файлов



Поддержка регистрационных файлов

Параметры вкладки Files используются также и для управления регистрационными файлами. В таких файлах отслеживаются все ошибки, содержится общая командная информация и данные отладки. Регистрационные файлы можно удалять автоматически по истечении заданного периода времени (переключатель Maintain only days), сохранять только свежую информацию в файле определенного размера (переключатель Maintain only KBytes) или каждый раз пополнять регистрационный файл (переключатель Never delete log). Если в работе вашей системы периодически возникают проблемы, исследование записей регистрационных файлов позволит определить основную причину их появления. К тому же эти файлы очень важны, если вы планируете разрабатывать собственные сценарии или дополнения. Используя флажки Errors (Ошибки), Warnings (Предупреждения), Info (Информация) и Debug (Отладка), вы можете управлять содержимым регистрационного файла.

Регистрационный файл имеет название MAX. log и, как правило, хранится в подкаталоге \network.



Работа с файлами и архивами



Работа с файлами и архивами

Вкладка Files содержит несколько параметров, определяющих способ обработки файлов. Так, например, установка флажка Backup on Save (Резервировать при сохранении) раздела File Handling (Обработка файла) приводит к сохранению текущей копии файла как резервной (с расширением .ВАК) перед записью нового файла. В этом случае вы всегда будете иметь две копии одного файла.

После активизации параметра Increment on Save (Инкрементировать при сохранении) к концу названия файла при каждом сохранении добавляется увеличенный на единицу номер, что позволяет проследить хронологию создания копий одного файла.

С помощью параметра Compress on Save (Сжимать при сохранении) выполняется автоматическая компрессия сохраняемого файла. Создаваемые в результате такой компрессии файлы занимают меньше места, но дольше загружаются. Установите этот флажок, если на жестком диске вашего компьютера мало свободного места.

Установка флажка Save Viewport Thumbnail Image (Сохранить изображение предварительного просмотра) приводит к сохранению в файле дополнительного изображения окна проекции размером 64x64 пикселя для предварительного просмотра. Впоследствии это изображение можно увидеть в окне открытия файла.

Желательно, чтобы флажок Save Viewport Thumbnails Image всегда был установлен, поскольку изображение предварительного просмотра значительно облегчают поиск файлов сцены.

Кроме изображений предварительного просмотра в файле сцены можно сохранить вил окна Schematic View, установив флажок Save Schematic View. Несмотря на то что для текущей сцены можно в любой момент открыть окно Schematic View, сохранение его вида вместе с файлом позволяет значительно быстрее обращаться к этому виду окна. Это особенно удобно, если в какой-либо сцене вам довольно часто приходится работать с одним и тем же видом окна Schematic View. Свойства сцены - это еще один набор данных, который можно сохранить вместе с файлом, установив флажок Save File Properties. Помните о том, что сохранение такой дополнительной информации приводит к увеличению размеров файла сцены.

Если вы попытаетесь открыть файл, сохраненный в .МАХ-формате предыдущей версии, то увидите на экране окно предупреждения Obsolete data format found - Please resave file (Обнаружен устаревший формат данных. Пожалуйста, сохраните файл в новой версии). Чтобы исключить появление этого диалогового окна, снимите флажок Display Obsolete File Message (Отображать сообщение об устаревании файла).

Установка флажка Reload textures on change (Перезагрузка измененных текстур) приведет к автоматическому обновлению текстур сразу же после их изменения. Это несколько замедлит работу 3ds max 5, зато предоставит вам возможность работать только с обновленными текстурами.

Параметры Save Schematic View, Save File Properties и Reload textures on change впервые появились в пятой версии 3ds max.

В поле Recent Files in File Menu (Количество последних файлов в меню File) определяется число файлов, открывавшихся последними, которые отображаются в нижней части меню File.

Я предпочитаю устанавливать максимальное значение в поле Recent Files in File Menu, поскольку, на мой взгляд, это самый простой способ добраться до сцен, с которыми я работал ранее.



Существует множество способов настроить интерфейс



Резюме

Существует множество способов настроить интерфейс 3ds max 5. Большая часть из них представлена командами меню Customize. В данной главе вы узнали, как с помощью команд этого меню настраивать различные элементы интерфейса программы. Подобное конфигурирование делает интерфейс 3ds max 5 более удобным для вас, а вашу работу - более эффективной.
В частности, особое внимание в настоящей главе уделялось:
использованию диалогового окна Customize User Interface для создания комбинаций клавиш, пользовательских панелей инструментов, квадменю, основного меню и цветов; настройке панели вкладок и кнопок панели Command; сохранению и загрузке пользовательского интерфейса; конфигурированию маршрутов; установке параметров 3ds max 5. Теперь приступим к рассмотрению части 2, "Работа с объектами". Первая глава этой части посвящена непосредственно созданию и использованию объектов, а начинается она с описания примитивов.

С помощью вкладки Keyboard...



Рис. 4.1. С помощью вкладки Keyboard любой команде можно присвоить определенную комбинацию клавиш

С ее помощью назначаются как отдельные комбинации клавиш для любой из команд, так и наборы комбинаций. Комбинации клавиш можно настраивать для любой группы интерфейсных элементов, перечисленных в раскрывающемся списке Group. Ниже приведен список команд (и соответствующие комбинации клавиш) выбранной из этого раскрывающегося списка группы. Чтобы отключить комбинации клавиш для выбранной группы, достаточно снять флажок Active (Активен) рядом с раскрывающимся списком Group.

В группах, в которых многие команды разделены на категории, для выбора нужной категории следует воспользоваться раскрывающимся списком Category (Категория). Так вы сможете легко найти специфические команды для контроллеров, модификаторов, искривлений пространства и т.д. При вводе комбинации клавиш в текстовом поле Hotkey в поле Assigned to (Использована для) появляется информация о принадлежности этой клавиши (или комбинации клавиш) другой команде. Выбранную комбинацию клавиш (или клавишу) можно присвоить выделенной команде с помощью кнопки Assign (Назначить) или удалить с помощью кнопки Remove.

В меню назначенные комбинации клавиш отображены справа от соответствующих команд.

При щелчке на кнопке Write Keyboard Chart (Записать таблицу клавиатурных сокращений) все присвоенные комбинации клавиш заносятся в текстовый файл, после чего их распечатывают и прикрепляют к монитору. Набор комбинаций клавиш можно также загрузить(кнопка Load), сохранить (кнопка Save) или сбросить (кнопка Reset). Наборы комбинаций клавиш хранятся в . kbd-файлах в папке \UI того каталога, в котором установлена 3ds max 5. С помощью кнопки Load можно загрузить один из предустановленных наборов, например  3DSMax-3 . kbd, 3dsmax-4 . kbd, Def aultUI. kbd или MaxKeys. kbd.

Полный список комбинаций клавиш, заданных по умолчанию, проводится в приложении Б.



Теперь команде Sphere...



Рис. 4.2. Теперь команде Sphere Object присвоена комбинация клавиш <Alt+Shift+Ctrl+S>



Новые панели инструментов...



Рис. 4.3. Новые панели инструментов создаются с помощью диалогового окна Customize User Interface

Данная вкладка, как и вкладка Keyboard, включает раскрывающиеся списки Group и Category. Щелчок на кнопке New (Создать) откроет простое диалоговое окно New Toolbar (Создать панель инструментов), где создаваемой панели следует присвоить имя. С помощью кнопки Delete удаляют выбранную панель инструментов, но только в том случае, если она создана пользователем. Чтобы присвоить выбранной панели новое имя, воспользуйтесь кнопкой Rename (Переименовать).

Кнопки Load и Save служат для загрузки и сохранения файла пользовательского интерфейса вместе с новой панелью инструментов. Сохраненные панели инструментов находятся в . CUI-файлах. В папке \UI содержатся следующие файлы панелей инструментов 3ds max: 3dsmax-4 . CUI, Def aultUI. CUI и MaxStart. CUI.

После того как панель инструментов создана, команды из списка Action можно перетащить либо на новую панель, созданную с помощью кнопки New, либо на уже существующую. Удерживая нажатой клавишу <Alt>, можно переместить кнопку из имеющейся панели инструментов в новую. Если же удерживать нажатой клавишу <Ctrl>, кнопка окажется продублированной и в старой, и в новой панели.

При перетаскивании команды, которая имеет собственную пиктограмму, на новой панели инструментов появится эта пиктограмма. Если команда не имеет пиктограммы, то появится только ее название.



Новая панель инструментов...



Рис. 4.4. Новая панель инструментов, созданная с помощью диалогового окна Customize User Interface

Если щелкнуть правой кнопкой мыши на любой кнопке пользовательской панели инструментов (вне диалогового окна Customize User Interface), появится контекстное меню. С его помощью можно изменить внешний вид кнопки (команда Edit Button Appearance), удалить ненужные (команда Delete Button), отредактировать макросценарий кнопки (команда Edit Macro Script) или открыть диалоговое окно Customize User Interface (команда Customize).

Подробнее о макросценариях речь идет в главе 40, "Язык сценариев MAXScripf.



С помощью диалогового...



Рис. 4.5. С помощью диалогового окна Edit Macro Button можно быстро изменить пиктограмму, подсказку или текстовую надпись на кнопке

Если текстовая надпись не помещается на кнопке, увеличьте ширину последней. Для этого воспользуйтесь параметром Fixed Width Text Buttons (Фиксированная ширина кнопок с текстом) во вкладке General (Общие) диалогового окна Preference Settings.



Вкладка Quads диалогового...



Рис. 4.7. Вкладка Quads диалогового окна Customize User Interface позволит внести изменения в контекстные квадменю

В левой части вкладки Quads находятся такие же раскрывающиеся списки Group и Category, как и у вкладок Keyboard и Toolbars. Кроме этого, здесь вы увидите панель Separator (Разделитель) и список заголовков меню (Menus). Разделители разграничивают группы команд квадменю, а собственно названия меню традиционно располагаются в области заголовка.

В раскрывающемся списке вверху справа перечислены названия готовых квадменю. Такие квадменю появляются после щелчка правой кнопкой мыши в разных окнах программы. Это относится, в частности, к окну ActiveShade. Но ваши возможности не ограничены редактированием стандартных квадменю, которые появляются в окнах проекций (Default Viewport Quad). Вы можете создавать собственные квадменю с уникальными названиями и набором команд (кнопка New) или переименовывать уже существующие (кнопка Rename). В поле Quad Shortcut (Комбинация клавиш квадменю) для вновь созданного меню можно назначить комбинацию клавиш.

Некоторым квадменю уже присвоены комбинации клавиш. Например, щелчок правой кнопкой мыши при нажатой клавише <Shift> откроет квадменю Snap (Привязка). Щелчок правой кнопкой мыши при нажатой клавише <Alt> открывает квадменю Animation (Анимация), при нажатой клавише <Ctrl> - квадменю Modeling (Моделирование), при нажатой комбинации клавиш <Ctrl+Alt> - квадменю Lighting/Rendering (Освещение/Визуализация).

Если флажок Show All Quads (Показать все квадменю) снят, то после щелчка правой кнопкой мыши появится не четыре, а только один раздел квадменю. Но в этом случае будут видны углы трех "невидимых" разделов. Для того чтобы активизировать любой из них, достаточно переместить указатель мыши на соответствующий угол.

Ниже в виде квадратов показаны четыре раздела квадменю. Выделенный раздел окрашивается в желтый цвет. Название выделенного раздела отображено в поле Label, набор команд - в расположенной ниже панели. Щелчок на любом из серых квадратов выделяет один из разделов квадменю.

Чтобы добавить команду к выделенному разделу квадменю, перетащите нужный элемент списка Action, разделитель (Separator) или элемент списка Menus из левой части вкладки на панель команд квадменю в правой его части. Для изменения порядка команд достаточно перетащить их в панели команд квадменю и расположить удобным для вас образом. Чтобы удалить команду, выделите ее и нажмите клавишу <Delete> или же щелкните на выбранной команде правой кнопкой мыши и из появившегося контекстного меню выберите команду Delete Menu Item (Удалить элемент меню). В этом же контекстном меню можно изменить имя команды (Edit Menu Item Name) или переместить команды субменю в основное квадменю (Flatten Sub-menu).

Пользовательские квадменю можно загружать (кнопка Load) и сохранять (кнопка Save) в файлы с расширением .mnu.

Во вкладке Quads представлена также кнопка Advanced Options (Дополнительные параметры), при щелчке на которой откроется диалоговое окно Advanced Quad Menu Options (рис. 4.8). С его помощью настраиваются такие параметры, как, например, цвета квадменю.



Диалоговое окно Advanced...



Рис. 4.8. Диалоговое окно Advanced Quad Menu Options позволяет изменять цвета и шрифты квадменю

Внесенные в диалоговом окне Advanced Quad Menu Options изменения действительны для всех без исключения квадменю. Новые значения параметров этого диалогового окна допускается загружать и сохранять в файлы с расширением .qop. Параметр Starting Quadrant (Исходный раздел) определяет, какой из разделов квадменю появляется первым. Цвета любого элемента квадменю можно изменять независимо от остальных элементов. Колонка кнопок с буквой L блокирует цвета. Если эта кнопка в состоянии "нажата", то выбранный цвет будет применен ко всем элементам квадменю. Оставшиеся параметры диалогового окна Advanced Quad Menu Options служат для управления параметрами вывода и размещения квадменю на экране. Кроме этого, в разделе Fonts можно выбрать другой шрифт и его размер.

В разделе Animation (Анимация) выбирают эффект, который используется при появлении квадменю. Эффект выбирают в раскрывающемся списке Type: None, Stretch и Fade. Эффект Stretch за определенное количество шагов (поле Steps) медленно вычерчивает квадменю до тех пор, пока они не достигают полного размера, а эффект Fade просто медленно выводит квадменю в окне 3ds max.

Лично я не люблю дожидаться появления квадменю, поэтому из раскрывающегося списка Туре я выбрал элемент None (Нет).



С помощью вкладки Colors...



Рис. 4.11. С помощью вкладки Colors диалогового окна Customize User Interface вы сможете по собственному вкусу настроить цвета интерфейса

Рис. 4.9. Вкладка Menus диалогового окна Customize User Interface служит для внесения изменений в меню 3ds max 5

В этой вкладке, как и во вкладке Quads, предусмотрены раскрывающиеся списки Group и Category, поле Separator, а также списки Action и Menus. Элементы данных списков при необходимости перемещают в панель команд, расположенную в правой части вкладки. Пользовательские меню тоже разрешено сохранять в файлы (с расширением .mnu). Удаляют элементы панели команд (в правой части вкладки) с помощью кнопки Delete. Еще один способ удалить элемент панели команд - щелкнуть правой кнопкой мыши на выделенной команде и из появившегося контекстного меню выбрать команду Delete.



Диалоговое окно Custom...



Рис. 4.13. Диалоговое окно Custom Scheme появляется при сохранении пользовательского интерфейса. С его помощью выбирают, какие изменения пользовательского интер-фейса должны быть сохранены

Рис. 4.12. Диалоговое окно Configure Modifier Sets позволит нужным образом сгруппировать модификаторы 3ds max

Чтобы добавить в группу новый модификатор, выберите нужный набор из раскрывающегося списка Sets (Наборы). Затем увеличьте значение поля Total Buttons (Количество кнопок в группе) на единицу и перетащите нужный модификатор из списка модификаторов в левой части окна на пустую кнопку в разделе Modifiers. Для создания новой группы модификаторов достаточно ввести ее имя в поле Sets. Чтобы сохранить сделанные изменения, щелкните на кнопке Save (Сохранить).

Кнопка с такой же пиктограммой (Configure Button Sets) представлена и во вкладке Utilities. Щелчок на кнопке открывает аналогичное диалоговое окно. Для того чтобы добавить утилиту в определенный набор, необходимо проделать те же действия - перетащить утилиту из списка в правой части окна на пустую кнопку в разделе Utilities. После этого она появится вместе с остальными кнопками во вкладке Utilities.



Используя вкладку General...



Рис. 4.15. Используя вкладку General, можно настроить систему единиц и другие общие параметры

Эта вкладка содержит много глобальных параметров, которые влияют на работу различных средств 3ds max 5.

На мой взгляд, самый быстрый способ открыть диалоговое окно Preference Settings - это щелкнуть правой кнопкой мыши на кнопке Spinner Snap Toggle (Переключатель привязки счетчика), расположенной на основной панели инструментов.



Вкладка Files включает...



Рис. 4.16. Вкладка Files включает параметры резервирования файлов (раздел Auto Backup)



Вкладка Viewport содержит...



Рис. 4.17. Вкладка Viewport содержит ряд параметров окон проекции

Хотя окна проекции подробно описаны в главе 2, "Работа с окнами проекций", параметры окон проекции описаны в этой главе.



В диалоговом окне Define...



Рис. 4.18. В диалоговом окне Define Stroke выбирают команду, которая будет ассоциирована со штрихом, начерченным с помощью средней кнопки мыши

Из списка в правой части окна выбирают команду, связанную со штрихом. Данная команда будет выполняться после того, как вы нарисуете этот штрих в окне проекции, удерживая нажатой среднюю кнопку мыши. Параметры команды устанавливают в разделах, расположенных под сеткой, в правом нижнем углу диалогового окна. Эти параметры определяют, как будет выполняться команда.

Все предопределенные штрихи хранятся в отдельных наборах. Для просмотра всех ранее определенных штрихов в текущем наборе щелкните на кнопке Review (Обзор). В появившемся диалоговом окне Review Strokes приведены все ранее определенные штрихи и соответствующие им команды. Обратите внимание, что в диалоговом окне Review Strokes, показанном на рис. 4.19, определен штрих, который открывает это диалоговое окно.

В списке команд диалогового окна Define Stroke находится команда Stroke Preferences (Свойства штриха). В результате выполнения этой команды появляется диалоговое окно Stroke Preferences, с помощью которого можно сохранить (кнопка Save) или удалить (кнопка Delete) любой набор предустановленных штрихов, выбрать способ отображения (имена штрихов или соответствующих им команд) в диалоговом окне Review Strokes, установить время появления сетки штрихов и размер точек штриха.



В диалоговом окне Review...



Рис. 4.19. В диалоговом окне Review Strokes отображены все штрихи и соответствующие им команды

Воспользовавшись командой Customize>Preferences (Настройка>Параметры), откройте диалоговое окно Preference Settings (Параметры). Активизируйте вкладку Viewports и в разделе Mouse Control (Управление мышью) установите переключатель Stroke (Штрих). Щелкните на кнопке ОК, чтобы закрыть диалоговое окно Preference Settings. Нажмите среднюю кнопку мыши и в активном окне проекции нарисуйте штрих в форме символа U. В появившемся диалоговом окне Stroke Not Found (Штрих не определен) щелкните мышью на кнопке Define (Определить). Появится следующее диалоговое окно - Define Stroke (Определение штриха). Штрих (так, как вы его нарисовали) появится в левом верхнем углу диалогового окна. Если штрих был нарисован правильно, он должен быть определен как "GJEFLr. В списке Command to Execute выберите команду Unhide All (Отобразить все скрытые объекты). Щелкните на кнопке ОК, чтобы закрыть диалоговое окно Define Stroke. Выберите команду Tools>Display Floater и скройте все объекты сцены. Затем с помощью средней кнопки мыши нарисуйте в окне проекции U-образный штрих, чтобы вновь отобразить ранее скрытые объекты.

В диалоговом окне Graphics...



Рис. 4.20. В диалоговом окне Graphics Driver Setup выбирают драйвер отображения

Во вкладке Viewports диалогового окна Preference Settings можно выбрать другой драйвер или изменить параметры текущего драйвера. Установленный драйвер отображен в поле Currently Installed Driver в нижней части вкладки Viewports. Слева от этого поля расположены две кнопки: Choose Driver (Выбрать драйвер) и Configure Driver (Настроить драйвер).

Щелчок на кнопке Choose Driver открывает диалоговое окно Graphics Driver Setup. Если вы измените драйвер отображения, вам понадобится перезапустить 3ds max.

С помощью диалогового окна Graphics Driver Setup выбирают один из установленных в вашей системе драйверов. Если в этом диалоговом окне вам предоставлена возможность выбора того или иного драйвера, это совсем не значит, что данный драйвер будет работать корректно. Если с выбранным драйвером программа не запускается, введите в командной строке 3dsmax.exe -h и нажмите клавишу <Enter>. В этом случае перед запуском 3ds max вновь появится диалоговое окно Graphics Driver Setup, с помощью которого вы сможете выбрать другой драйвер.

Применяемый драйвер в значительной степени зависит от видеоадаптера, установленного в вашем компьютере. Обратитесь к документации по видеоадаптеру, чтобы узнать, какие драйверы он поддерживает. Если информации об используемом видеоадаптере недостаточно, используйте по умолчанию драйвер Heidi.

Щелчок на кнопке Configure Driver открывает диалоговое окно, в котором можно изменить параметры текущего драйвера. Диалоговые окна различных драйверов включают такие параметры, как, например, выбор размера текстуры, т.е. размер растрового изображения, используемого в качестве карты текстуры. Увеличение размера карт улучшает качество изображения, но требует большего времени для вывода изображения.

В диалоговых окнах настроек практически каждого драйвера отображения предусмотрена возможность компромиссного выбора между качеством изображения и скоростью. Благодаря этому вы сможете добиться оптимального результата. Вообще, чем больше памяти установлено в видеоадаптере, тем лучше.



Активизация гамма-коррекции...



Рис. 4.21. Активизация гамма-коррекции повышает совместимость цветов независимо от типа используемого монитора



Вкладка Rendering определяет...



Рис. 4.22. Вкладка Rendering определяет такие параметры визуализации, как цвет внешнего света и текущий механизм визуализации

Подробное описание параметров визуализации вы найдете в главе 34, "Основы визуализации".

Вкладка Rendering содержит элементы управления, с помощью которых устанавливается проверка цвета видео (раздел Video Color Check), сглаживание вывода (Output Dithering) и порядок полукадров (Field Order). Кроме того, в ней же вы сможете определить пороговые значения черного цвета (Super Black), ослабление ярких пятен (Hotspot/Falloff), сглаживание фона (Background), цвет внешнего света по умолчанию (Default Ambient Light Color) и последовательность файлов вывода (Output File Sequencing). С помощью дополнительных элементов управления определяется выдача звукового сигнала по завершении визуализации, а также различные механизмы выполнения окончательной и промежуточной визуализации. Наконец, здесь же вы найдете параметры, позволяющие определить число G-буферов, активизировать режим нескольких потоков и способ деления на страницы растровых изображений.



Вкладка Advanced Lighting...



Рис. 4.23. Вкладка Advanced Lighting диалогового окна Preference Settings включает различные параметры для управления диффузионным отражением

Более подробно параметры дополнительного освещения рассмотрены в главе 23, "Дополнительное и диффузное освещение".



Вкладка Animation содержит...



Рис. 4.24. Вкладка Animation содержит параметры отображения ключей

Установка флажка Local Center During Animate (Локальные центры в процессе анимации) приводит к перемещению всех объектов вокруг своих локальных центров. При деактивизации этого флажка анимация может осуществляться вокруг других центров (например, экрана или глобальной системы координат).

В разделе MIDI Time Slider Control (MIDI-элементы управления бегунка Time Slider) расположен флажок On (Активизировать) и кнопка Setup (Настройка). При щелчке на кнопке открывается диалоговое окно MIDI Time Slider Control Setup (рис. 4.25). Заполнив все его поля, вы получаете возможность управлять анимацией с помощью MIDI-устройства.



Используя диалоговое...



Рис. 4.25. Используя диалоговое окно MIDI Time Slider Control Setup, можно определить параметры анимации

Вкладка Animation используется также для определения нового звукового дополнения (параметры раздела Sound Plug-In) и установки значений по умолчанию для всех контроллеров анимации. Так, например, щелчком на кнопке Set Defaults (Установить по умолчанию) можно открыть диалоговое окно Set Controller Defaults (Установка параметров по умолчанию контроллеров). Это окно содержит список всех контроллеров и кнопку Set (Установить). После выделения контроллера и щелчка на кнопке Set на экране появится еще одно диалоговое окно со значениями для данного контроллера.

Более подробно   контроллеры   анимации   рассматриваются   в   главе 28, "Анимация с помощью контроллеров".



Вкладка Inverse Kinematics...



Рис. 4.26. Вкладка Inverse Kinematics диалогового окна Preference Settings содержит пороговые значения для систем обратной кинематики

Системы обратной кинематики подробно описываются в главе 33, "Основы применения систем обратной кинематики".



Вкладка Gizmos содержит...



Рис. 4.27. Вкладка Gizmos содержит параметры для управления различными преобразованиями контейнеров

Более подробно параметры трансформации контейнеров рассмотрены в главе 9, "Трансформация объектов".



Вкладка MAXScript содержит...



Рис. 4.28. Вкладка MAXScript содержит необходимые параметры работы со сценариям

Параметры вкладки MAXScript и команды сценариев детально описаны в главе 40, "Язык сценария MAXScript".



Сохранение и загрузка пользовательского интерфейса



Сохранение и загрузка пользовательского интерфейса

Для сохранения настроек пользовательского интерфейса в файл с расширением .ui предназначена команда Customized Save Custom UI Scheme (Настройка>Сохранить настроенный пользовательский интерфейс). В результате ее выполнения появляется диалоговое окно Custom Scheme (Пользовательские настройки), показанное на рис. 4.13. В этом окне выбирают, какие изменения пользовательского интерфейса должны быть сохранены в .ui-файле. Кроме этого, вы можете выбрать тип пиктограмм интерфейса - стандартные (переключатель Classic) или черно-белые (переключатель 2D Black and White).

Чтобы выбрать один из ранее сохраненных пользовательских интерфейсов, воспользуйтесь командой Customized Load Custom UI Scheme (Настройка>Загрузка настроенного пользовательского интерфейса). В установку 3ds max 5 по умолчанию входит несколько заранее определенных пользовательских интерфейсов.

DefaultUI. Интерфейс, загружаемый по умолчанию при первой инсталляции программы. Discreet-dark. Стандартный интерфейс с черными диалоговыми окнами, фоном и окнами проекций. Пиктограммы и меню выделяются светло-серым цветом. Большинство пиктограмм отличаются от пиктограмм других интерфейсов. Discreet-light. Аналог интерфейса Discreet-dark, за исключением того, что в черный цвет окрашены пиктограммы меню, а фон серый. Большинство пиктограмм отличаются от пиктограмм других интерфейсов. MaxStart. Используется при запуске 3ds max 5. Хранит все внесенные изменения в пользовательском интерфейсе.

Команды Save Custom UI Scheme и Load Custom UI Scheme меню Customize можно использовать для сохранения и загрузки любых типов файлов пользовательского интерфейса 3ds max, а именно:

файлов интерфейса (.ui); файлов пользовательского интерфейса (.cui); файлов меню (.mnu); файлов цветов (.clr); файлов комбинаций клавиш (.kbd); файлов свойств квадменю (.qop).

добавление нового меню



Упражнение: добавление нового меню

В диалоговом окне Customize User Interface можно достаточно просто создать новое пользовательское меню. В рассмотренном ниже примере вам предстоит добавить в конец исходного рабочего меню еще один элемент.

Чтобы добавить новый элемент меню, выполните следующее.

Выберите команду Customize>Customize User Interface, открыв одноименное диалоговое окно. Активизируйте вкладку Menus. Из раскрывающегося списка в правом верхнем углу выберите элемент Main Menu Bar (Главное меню). В панели команд (правая часть вкладки) отобразятся текущие команды главного меню. Щелкните на кнопке New (Создать). Появится диалоговое окно New Menu. В поле Name введите имя нового меню, например myMenu. Обратите внимание, что имя этого меню появилось в списке Menus, расположенном в левом нижнем углу вкладки. Перетащите элемент myMenu из списка Menus в находящуюся справа панель команд и разместите его сразу за элементом Help. Чтобы раскрыть дерево нового меню, щелкните на знаке "+" слева от его имени. Во время перетаскивания появится синяя линия, показывающая возможное расположение нового элемента меню. В списке Action выделите несколько элементов и перетащите их в панель команд под элемент myMenu. Щелкнув на кнопке Save, сохраните вновь созданное меню в файл.

На рис. 4.10 показаны элементы пользовательского меню до его сохранения в файл. Чтобы вернуться к интерфейсу по умолчанию, достаточно выбрать команду Customized Revert to Startup Layout (Настройка>Вернуться к исходному интерфейсу).

 Рис. 4.10. Благодаря диалоговому окну Customize User Interface к исходному меню, заданному по умолчанию, добавлены элементы пользовательского меню



добавление пользовательских пиктограмм



Упражнение: добавление пользовательских пиктограмм

В интерфейсе 3ds max 5 используются пиктограммы двух размеров. Большие пиктограммы имеют размер 24x24 пикселя и 24-разрядный цвет, малые - 16x15 пикселей и 16-разрядный цвет. Наиболее простой способ создания настроенной панели инструментов таков: скопируйте существующий набор пиктограмм в программу - редактор изображений, внесите изменения и сохраните под другим именем. Все пиктограммы в формате .BMP находятся в подкаталоге \UI\Icons той папки, в которой установлена 3ds max 5.

Для создания новой группы пиктограмм выполните перечисленные ниже действия.

Выделите в папке \UI\ Icons группу пиктограмм, подлежащих изменению, и откройте их в программе Photoshop. Я, например, выделил группу файлов с пиктограммами для камер, т.е. каждый файл, в названии которого есть слово Cameras. Каждый такой файл включает только две пиктограммы. Чтобы изменить изображения, используемые как для больших, так и для малых кнопок в активном и пассивом состоянии, откройте файлы Cameras_16a.bmp, Cameras_16i .bmp, Cameras_24a.bmp и Cameras_24i .bmp. В каждом файле изображения расположены рядом друг с другом, поэтому в первых двух файлах они занимают область 32x15, а в следующих - 48x24. Отредактируйте рисунки пиктограмм, оставив неизменными упомянутые выше размеры. Завершив редактирование или создание пиктограмм, сохраните каждый файл, добавив в его  имя  название  группы.  Я,   например,  сохранил  файлы  под  именами Kels_16a.bmp, Kels_16i .bmp, Kels_24a.bmp, Kels_24i .bmp. Таким образом, в диалоговом окне Edit Macro Button появится новая группа пиктограмм под названием Keys. Убедитесь, что файлы сохранены в папке \UI\ Icons. Сохранив файлы, перезапустите 3ds max 5. После этого с помощью диалогового окна Customize User Interface вы получите доступ к только что созданной группе пиктограмм.

На рис. 4.6 показано диалоговое окно Edit Macro Button с открытой группой пользовательских пиктограмм, имеющей название Kels.

Рис. 4.6. Диалоговое окно Edit Macro Button с выделенной группой пользовательских пиктограмм



определение штриха



Упражнение: определение штриха

Итак, вы уже знаете, что для активизации одних команд 3ds max 5 удобнее использовать предопределенные комбинации клавиш, для других - основную панель инструментов и различные меню. Штрихи предоставляют другой способ быстрого выполнения команд. При этом не нужно рыскать по обширному меню программы в поисках нужной команды. Для того чтобы назначить штрих команде, выполните следующее.



присвоение комбинации клавиш



Упражнение: присвоение комбинации клавиш

Скажите, вы работаете с мышью одной рукой или двумя? Если одной, как все нормальные люди, значит, вторая рука практически все это время бездействует. Приспособив ее для работы с клавиатурой, вы значительно повысите эффективность выполняемых процедур.

Чтобы присвоить комбинацию клавиш для создания сферы, выполните ряд действий.

Откройте диалоговое окно Customize User Interface, выбрав команду Customized Customize User Interface. Активизируйте вкладку Keyboard и из раскрывающегося списка Group выберите элемент Main UI. В расположенном ниже списке выберите элемент Sphere Object (Объект сфера).

Чтобы быстро найти нужный элемент списка, введите первый символ его названия. Например, нажатие клавиши <S> приведет к активизации первого элемента списка, имя которого начинается на S.

Щелкните мышью в поле Hotkey и нажмите комбинацию клавиш <Alt+Shift+Ctrl+S>. Именно эта комбинация и появится в поле. По умолчанию данная комбинация не назначается какой-либо другой команде, поскольку в поле Assigned to появилась надпись <Not Assigned>. Чтобы присвоить указанную комбинацию команде Sphere Object, щелкните на кнопке Assign. Щелкнув на кнопке Save, сохраните данную комбинацию клавиш в файле my Short cuts. kbd. Получившийся набор можно найти в файле Chap 04 . zip папки Chapter Example Files прилагаемого компакт-диска.

На рис. 4.2 показан вид вкладки Keyboard диалогового окна Customize User Interface до назначения комбинации клавиш.



сохранение пользовательского интерфейса



Упражнение: сохранение пользовательского интерфейса

Персональные интерфейсы можно сохранять в уже знакомой вам папке \UI для дальнейшего использования. Для этого используется команда Customized Save Custom UI Scheme (Настройка>Сохранение настроенного пользовательского интерфейса). Чтобы ваши настройки загружались во время запуска программы, сохраните сделанные изменения в файле MaxStart.ua.

Чтобы впоследствии заставить 3ds max 5 запускаться с вашим интерфейсом, выполните ряд действий.

Настройте свой интерфейс, внеся все необходимые изменения. Выберите команду Customize>Save Custom Ul Scheme, что приведет к открытию диалогового окна Save Custom Ul Scheme (Сохранить файл пользовательского интерфейса). Откройте подкаталог \UI (если он еще не открыт), выделите файл MaxStart.ui и щелкните на кнопке ОК. Еще раз щелкните на кнопке ОК для замены существующего файла.

Вы можете настроить 3ds max 5 на автоматическое сохранение изменений интерфейса при выходе из программы. Для этого достаточно установить флажок Save Ul Configuration on Exit (Сохранять конфигурацию пользовательского интерфейса при выходе) во вкладке General (Общие) диалогового окна Preference Settings (Параметры).



создание пользовательской панели инструментов



Упражнение: создание пользовательской панели инструментов

Если вы обладаете достаточным опытом работы в 3ds max, то наверняка заметили, что некоторые команды используются гораздо чаще остальных. Поэтому было бы целесообразно создать собственную пользовательскую панель инструментов с наиболее часто используемыми командами. Для этого выполните ряд действий.

Выберите команду Customize>Customize User Interface, чтобы открыть диалоговое окно Customize User Interface. Перейдите во вкладку Toolbars и щелкните на кнопке New. В поле Name появившегося диалогового окна New Toolbar введите имя новой панели и щелкните на кнопке ОК. На экране появится пустая панель инструментов. Из списка Action (расположен в левой части вкладки) поочередно выберите нужные команды и с помощью мыши перетащите их на новую панель инструментов. Продолжайте перетаскивать элементы списка Action, пока не соберете на пользовательской панели инструментов все нужные команды. Щелчком на кнопке Save сохраните изменения в файл пользовательского интерфейса.

На рис. 4.4 показана созданная подобным образом панель инструментов. Эту панель можно перемещать по экрану, закрепить в определенном месте или, подобно другим панелям, добавить в панель вкладок.



установка автосохранения



Упражнение: установка автосохранения

Теперь, когда вы знаете, что автосохранение - важный и полезный параметр, рассмотрим подробнее, как его установить.

Для активизации и настройки средства автосохранения выполните перечисленные ниже действия.

Выберите команду Customize>Preferences для открытия диалогового окна Preference Settings и активизируйте вкладку Files. Установите флажок Enable (Активизировать) раздела Auto Backup (Автосохранение). В поле Number of Autobak files (Число файлов автосохранения) введите значение 3.

Чтобы контролировать число копий .МАХ-сцен, лучше использовать параметр Increment on Save (Инкрементировать при сохранении), а не увеличивать число файлов автосохранения.

В поле Backup Interval (minutes) (Интервал резервирования в минутах) введите период времени, через который следует осуществлять резервирование. Как правило, при вводе этого значения учитывается максимальный объем работы, который вы не хотели бы потерять. (Например, в моей системе он равен 15 мин.) В поле Auto Backup File Name можно присвоить имя файлу автосохранения. Средство автосохранения сохраняет файлы в папке, определенной маршрутом Auto Backup. Чтобы просмотреть или изменить этот маршрут, воспользуйтесь командой Customize>Configure Paths.

Управление пользовательским интерфейсом



Управление пользовательским интерфейсом

С помощью команд меню Customize (Настройка) можно не только изменить, но и сохранить, а затем при необходимости загрузить измененные параметры пользовательского интерфейса. Такая возможность особенно пригодится пользователям, совместно использующим одну и ту же копию 3ds max 5.

С помощью командной строки любой .ui-файл можно загрузить как интерфейс по умолчанию. Для этого необходимо добавить в командную строку после 3dsmax.exe параметр-с и имя .UI-файла (например, 3dsmax.exe -с my_interface.ui).



Уровни отмены и загрузка дополнений



Уровни отмены и загрузка дополнений

Значением в поле Levels (Уровни) раздела Scene Undo (Отмена действия в сцене) определяется число команд, выполнение которых можно отменить. Все эти команды хранятся в специальном буфере, поэтому уменьшение значения в поле Levels позволит освободить некоторый объем оперативной памяти. В то же время это означает отсутствие возможности отслеживать и отменять выполненные действия. По умолчанию значение в поле Levels составляет 20.

Установка флажка Load Plug-Ins when Used (Загружать дополнения при использовании) запрещает загружать неиспользуемые дополнения в память, однако обеспечивает к ним доступ. Такая возможность позволяет сэкономить ресурсы системы, а в случае необходимости - быстро вызвать нужные дополнения.



Установка гаммы растровых изображений



Установка гаммы растровых изображений

Многие растровые форматы, например TGA, имеют собственные параметры гаммы. В поле Input Gamma (Гамма входа) раздела Bitmap Files (Файлы растровых изображений) определяется параметр гаммы растровых изображений, не имеющих собственных гамма-параметров. Поле Output Gamma (Гамма выхода) определяет значение для растровых изображений, созданных в 3ds max 5.

Приведите в соответствие значения полей Input Gamma и Gamma (раздел Display), чтобы загружаемые для текстур растровые изображения отображались правильно.



Установка параметров



Установка параметров

Используя диалоговое окно Preference Settings, можно настроить работу 3ds max 5 в соответствии с вашими потребностями. Для доступа к этому окну применяется команда Customized Preferences (Настройка>Параметры). Диалоговое окно Preference Settings включает десять вкладок: General (Общие), Files (Файлы), Viewports (Окна проекции), Gamma (Гамма), Rendering (Визуализация), Advanced Lighting (Дополнительное освещение), Animation (Анимация), Inverse Kinematics (Обратная кинематика), Gizmos (Контейнеры) и MAXScript (Средство MAXScript).

В диалоговом окне Preference Settings пятой версии 3ds max появились две новые вкладки - Advanced Lighting и Gizmos.



Возвращение к исходному интерфейсу



Возвращение к исходному интерфейсу

Не имея опыта использования средств настройки интерфейса, легко допустить какую-нибудь досадную ошибку. Если вы запутались в своих действиях, можете просто вернуться к исходному интерфейсу (файл MaxStart .ua) с помощью команды Customize>Revert to Startup Ul Layout (Настройка>Возвращение к исходному пользовательскому интерфейсу). Обратите внимание на то, что команда File>Reset (Файл>Сброс) не возвращает интерфейс в исходное состояние.

Если текущий файл MaxStart .ui вас больше не устраивает, восстановите значения настроек интерфейса, заданные по умолчанию. Для этого удалите файл MaxStart.ui перед запуском 3ds max 5.



Выбор гаммы экрана



 Выбор гаммы экрана

Вы никогда не замечали в магазине электроники, насколько различается отображение цветов в разных телевизорах? На экранах мониторов цвета определенных моделей могут как отлично совмещаться, так и вовсе не подходить друг для друга, что, правда, в значительной степени зависит от типа мониторов. Параметры гаммы {gamma settings) представляют собой своеобразный инструмент обеспечения совместимости цветов независимо от применяемого монитора.

Значение гаммы {gamma value) - это числовое смещение, необходимое для настройки монитора в соответствии со стандартом. Для включения гамма-коррекции в 3ds max 5 активизируйте вкладку Gamma диалогового окна Preference Settings и установите флажок Enable Gamma Correction (Активизировать гамма-коррецию). Чтобы определить значение гаммы, поэкспериментируйте со значением счетчика Gamma, настраивая его до тех пор, пока цвет расположенного в этой же вкладке серого прямоугольника не станет идентичен цвету заднего фона.



Выбор и настройка драйвера отображения



Выбор и настройка драйвера отображения

При первом запуске 3ds max 5 на экране появляется простое диалоговое окно, в котором необходимо выбрать используемый драйвер отображения (рис. 4.20). Наверняка вы очень спешили посмотреть на сам программный продукт и поэтому не уделили особого внимания этому окну. Однако неделей позже, внимательно изучая документацию к своему видеоадаптеру, обнаружили, что он поддерживает еще и такие драйверы, как OpenGL и Direct3D.