3Ds max 5. Библия пользователя

         

Доступ к кадрам и ключам анимации...



Доступ к кадрам и ключам анимации с помощью бегунка Time Slider и панели треков

Непосредственно под окнами проекций расположен бегунок Time Slider. Он представляет собой полосу прокрутки, на которой указан кадр текущей анимационной последовательности. Перемещая бегунок, вы сможете быстро активизировать нужный кадр анимации. Кнопки со стрелками, окружающие бегунок, предназначены для активизации предыдущего и последующего кадра.

Непосредственно под бегунком Time Slider располагается панель треков, на которой в качестве черных треугольников отображены ключи анимационной последовательности. Выбрав команду CustomizeoShow Ul>Show Track Bar (Настройка>Показать пользовательский интерфейс>Показать панель треков) вы можете скрыть/отобразить панель треков. С помощью этой панели можно выделять, перемещать и удалять ключи анимации.

Более подробно панель треков описана в главе 24, "Основы анимации".

Слева от панели треков находится кнопка Show Curves (Показать кривые). Щелчок на этой кнопке расширяет панель треков, что позволит вам работать с функциональными кривыми.



Средство Function Curve Editor (Редактор функциональных кривых) впервые появилось в пятой версии 3ds max. Обратите внимание, что после щелчка на кнопке Show Curves появляется усеченная версия этого средства. Окно полноценного средства Function Curve Editor можно открыть, выбрав команду Graph Edi-tors>Track View-Curve Editor (Графические редакторы>Средство Track View-Curve Editor). Более подробно средство Function Curve Editor рассматривается в главе 25, "Работа с треками".



Элементы интерфейса



Элементы интерфейса

Если вы новичок в 3ds max, внимательно познакомьтесь с интерфейсом программы, возможно, вы найдете знакомые команды. Все элементы интерфейса 3ds max 5 аккуратно сгруппированы в соответствии с предназначением команд программы. Например, элементы управления окнами проекций расположены в правом нижнем углу окна программы.

В одной главе невозможно описать все подробности каждой команды 3ds max 5, иначе глава получится очень большой. Поэтому вы встретите множество ссылок на другие главы книги (помеченные пиктограммой "Дополнительная информация"), в которых подробно описаны те или иные команды программы.

Интерфейс 3ds max 5 состоит из пяти основных частей, каждая из которых содержит собственные элементы. Основные части интерфейса перечислены ниже и показаны на рис. 1.1.



Элементы навигации окна проекции



Элементы навигации окна проекции

Элементы навигации окна проекции - это восемь кнопок, расположенных в правом нижнем углу окна программы. Они позволяют выполнять масштабирование, панорамирование и вращение вида активного окна проекции. В любой момент можно отменить изменение вида, выбрав команду Views>Undo Viewport Change (Виды>Отменить изменение окна проекции) (<Shift+Z>).

Элементы навигации окна проекции подробно рассмотрены в главе 2, "Работа с окнами проекций".



Исследование интерфейса 3ds



ГЛАВА 1. Исследование интерфейса 3ds max 5

Элементы интерфейса

Использование меню

Меню File Меню Edit Меню Tools Меню Group Меню Views Меню Create Меню Modifiers Меню Character Меню Animation Меню Graph Editors Меню Rendering Меню Customize Меню MAXScript Меню Help Исследование основной панели инструментов

Использование окон проекций

Использование панели Command

Вкладка Create Вкладка Modify Вкладка Hierarchy Вкладка Motion Вкладка Display Вкладка Utilities Панель в нижней части окна программы

Доступ к кадрам и ключам анимации с помощью бегунка Time Slider и панели треков Знакомство со строкой состояния и строкой подсказки Использование элементов управления временем Использование элементов управления ключами Элементы навигации окна проекции Использование дополнительных элементов интерфейса

Использование панели вкладок Отображение плавающих панелей инструментов Axis Constraints и Layers Система квадменю Взаимодействие с интерфейсом

Упражнение: перемещение панели Command к левой кромке окна программы Использование цветных подсказок Метод перетаскивания Управление шагом счетчиков Комбинации клавиш Использование средства Stroke Специальные диалоговые окна Получение справки

Окна справочной системы 3ds max Справка в Web Резюме

Исследование интерфейса 3ds



ГЛАВА 1. Исследование интерфейса 3ds max 5

сть ли изменения в интерфейсе?" - это, пожалуй, первый вопрос, который приходит в голову бывалого пользователя после установки пятой версии 3ds max. Спешу вас успокоить: изменения есть, но незначительные. Я думаю, серьезные пользователи этой программы, скорее откажутся от анестезии в стоматологическом кабинете, чем согласятся с глобальными изменениями интерфейса 3ds max. Принимая во внимание мнение пользователей, разработчики компании Discreet внесли лишь незначительные изменения в интерфейс программы.

Взгляните на интерфейс 3ds max 5. Вот видите, практически ничего не изменилось. Только некоторые команды "переехали" из одного меню в другое, подверглись изменениям некоторые комбинации клавиш и только кое-где появились новые элементы управления и пиктограммы. В общем, большая часть интерфейса осталась нетронутой.

Велика ли роль программного интерфейса? Давайте поразмышляем. Интерфейс представляет собой набор элементов управления, обеспечивающих доступ к возможностям программы. Поэтому, если программный продукт не обладает хорошим интерфейсом, вы никогда не воспользуетесь его лучшими инструментами. Все возможности продукта могут быть сосредоточены в одном небольшом ядре, однако, если вы не в состоянии найти его или получить доступ к его содержимому, потенциал программы окажется невостребованным. Приложение 3ds max 5 - мощный программный продукт с поистине впечатляющими возможностями. К счастью, он обладает весьма удачным интерфейсом, позволяющим легко отыскать и применить нужное средство.

Итак, интерфейс приложения - это именно тот набор инструментов, с помощью которых вы получаете доступ к различным средствам программы. Что касается интерфейса 3ds max 5, то с его помощью можно получить доступ к одному и тому же программному средству или команде несколькими способами, причем одни из них значительно быстрее других. Подобная организация интерфейса не случайна: с одной стороны, он позволяет начинающему пользователю интуитивно найти необходимую команду, с другой - значительно упрощает работу более грамотному пользователю. Например, для отмены последней из ранее выполненных операций новичок воспользуется командой Edit>Undo (два щелчка мышью); более грамотный пользователь щелкнет на кнопке Undo (Отменить) основной панели инструментов (один щелчок мышью); более опытный пользователь не станет тянуться к мыши, а нажмет комбинацию клавиш <Ctrl+Z>. Каким бы из этих трех способов вы ни воспользовались, результат будет один и тот же, поэтому выбирайте наиболее удобный.

Отвечает ли интерфейс 3ds max 5 своему назначению? Конечно же, отвечает, хотя, разумеется, всегда остается возможность для совершенствования. Надеюсь, с каждой новой версией интерфейс программы будет близок к совершенству (мне бы хотелось, чтобы в программе появилось средство для проверки баланса моей чековой книжки). Компания Discreet позаботилась и о привередливых пользователях 3ds max, предоставив возможность пользовательской настройки интерфейса. Не устраивает текущий интерфейс - настройте его так, как вам нравится.



Пользовательская настройка   интерфейса   подробно   описана   в   главе 4, "Настройка интерфейса 3ds max 5".

Настоящая глава посвящена самой последней реализации интерфейса 3ds max 5 и включает много полезных советов. Следуя им, вы сделаете свой интерфейс более удобным и в то же время менее громоздким.



Если вы опытный пользователь, просмотрите эту главу, обращая внимание только на разделы, помеченные пиктограммой "Новинка!". Это позволит вам сэкономить время и заняться изучением наиболее интересных программных средств, впервые появившихся в пятой версии 3ds max.



Использование цветных подсказок



Использование цветных подсказок

В интерфейсе 3ds max цветные подсказки применяются, чтобы напомнить о текущем режиме. Желтый цвет активизированной кнопки говорит о том, что в данный момент выполняются операции, связанные именно с этой кнопкой. Например, если активизирована какая-либо из кнопок выделения, она будет окрашена в желтый цвет. В этом случае любое перетаскивание указателя в окне проекции скажется на объектах сцены. Если же активизирована одна из кнопок навигации окна проекции, она также будет окрашена в желтый цвет. Но в этом случае любое перетаскивание указателя в окне проекции позволит изменить текущий вид окна. Зная о том, какой из режимов активизирован в данный момент, вы сможете оградить себя от различного рода недоразумений.

Щелчок правой кнопкой мыши в активном окне проекции прекращает выполнение текущего режима и автоматически активизирует режим выделения объектов.

Красный - это другой общепринятый цвет в 3ds max. Кнопки Auto Key и Set Key при активизации окрашиваются в красный цвет. Края текущего окна проекции, в котором аними-руется сцена, также выделяются красным цветом. Такая окраска служит напоминанием о том, что любые изменения в окне проекции будут сохранены программой в качестве ключей анимационной последовательности.

Кнопками-переключателями называют такие кнопки, которые можно активизировать либо деактивизировать одним щелчком мыши. Например, кнопками-переключателями являются кнопки привязки (Snap), расположенные на основной панели инструментов. Кнопки-переключатели, окрашенные синим цветом, например Key Mode Toggle, не являются эксклюзивными и напоминают лишь об активизированном в данный момент режиме.

Любой цвет интерфейса 3ds max можно изменить в диалоговом окне Customize User Interface, которое детально рассмотрено в главе 4, "Настройка интерфейса 3ds max 5".



Использование дополнительных элементов интерфейса



Использование дополнительных элементов интерфейса

Программа 3ds max включает еще несколько элементов управления интерфейса, которые по умолчанию не видны. Чтобы отобразить эти элементы, вам понадобится воспользоваться некоторыми командами меню или проделать несколько манипуляций мышью.



Использование элементов управления ключами



Использование элементов управления ключами

С помощью этих элементов создаются ключевые кадры анимации для объектов текущей сцены. Установка ключей осуществляется в автоматическом (кнопка Auto Key (<N>)) или ручном (кнопка Set Key (<`>)) режиме. В первом случае ключи устанавливаются автоматически при каких-либо изменениях объектов сцены. В ручном режиме можно устанавливать ключи более точно, используя специальные фильтры (кнопка Key Filters). Чтобы установить ключ в ручном режиме, достаточно щелкнуть на кнопке с изображением ключа (или нажать клавишу <К>). Ключи анимации можно устанавливать как для выбранного объекта, так и для выбранного персонажа.

Элементы управления ключами впервые появились в пятой версии 3ds max.



Использование элементов управления временем



Использование элементов управления временем

Хотя элементы с таким названием наверняка лучше бы подошли для обслуживания машины времени, в 3ds max они применяются для управления анимационными последовательностями.

В зависимости от выбранного режима (ключи или кадры) элементы управления временем предназначены для активизации первого, предыдущего, следующего или последнего кадра либо ключа анимационной последовательности. Изменить количество кадров и/или частоту смены кадров можно с помощью диалогового окна Time Configuration (Временные настройки).

Элементы управления ключами и временем более подробно рассмотрены в главе 24, "Основы анимации".



Использование меню



Использование меню

Расположенные в верхней части экрана раскрывающиеся меню обеспечивают доступ к большинству возможностей 3ds max 5. Некоторые команды меню дублируются представленными на панелях инструментов кнопками и комбинациями клавиш. Для выполнения команды достаточно просто выбрать ее из меню, или щелкнуть на одноименной кнопке панели инструментов (если такая кнопка предусмотрена), или нажать соответствующую комбинацию клавиш.

Основное меню программы включает следующие раскрывающиеся меню: File (Файл), Edit (Правка), Tools (Сервис), Group (Группа), Views (Виды), Create (Создать), Modifiers (Модификаторы), Character (Персонаж) Animation (Анимация), Graph Editors (Графические редакторы), Rendering (Визуализация), Customize (Настройка), MAXScript (Сценарии) и Help (Справка).

Меню Character впервые появилось в пятой версии 3ds max.

Некоторые команды раскрывающихся меню можно запустить, нажав соответствующую комбинацию клавиш. Все доступные комбинации клавиш, предназначенные для запуска команд меню, находятся справа от названий соответствующих элементов меню. Если название элемента меню заканчивается многоточием, значит, после выбора этого элемента появится диалоговое окно. Небольшая черная стрелка справа от названия элемента меню означает, что для этого элемента предусмотрено подменю. Для того чтобы отобразить подменю, необходимо щелкнуть на соответствующем элементе меню или задержать на нем указатель мыши. Слева от команд-переключателей (например, Views>Show Ghosting) расположен флажок, сигнализирующий о том, что данная команда активизирована. Повторный выбор команды-переключателя деактиви-зирует ее выполнение. Если команда деактивнзирована, флажок слева от ее имени отсутствует.

Активизировать элементы главного меню можно и с помощью клавиатуры. Для этого нажмите клавишу <Alt>, в результате чего будет активизировано меню File. Затем для выбора команд этого меню или для активизации других меню воспользуйтесь клавишами со стрелками. Чтобы выполнить определенную команду активизированного (или открытого) меню, нажмите клавишу, соответствующую подчеркнутому символу в имени нужной команды, или же выберите необходимую команду с помощью клавиш со стрелками и нажмите клавишу <Enter>. Например, последовательное нажатие клавиш <Alt>, <F> (меню File (Файл)) и <N> (команда New (Создать)) аналогично выбору команды File>New. Альтернативный вариант выбора этой же команды: нажмите клавишу <Alt>, затем клавишу <↓> и в заключение клавишу <Enter>.

Недоступные в текущий момент команды меню отмечены серым цветом. Например, команда Clone (Клонировать) доступна лишь в том случае, если в окне проекции выбран хотя бы один объект. В противном случае эта команда отмечена серым цветом, т.е. недоступна.



Использование окон проекций



Использование окон проекций

Четыре окна проекции занимают большую часть интерфейса программы 3ds max и предназначены для просмотра объектов сцены. Любое окно проекции можно настраивать по собственному усмотрению, поэтому каждое из этих окон может отличаться от остальных.

Для работы в 3ds max необходимо достаточно хорошо знать механизмы работы с окнами проекций. Поэтому данной теме полностью посвящена глава 2, "Работа с окнами проекций".



Использование панели Command



Использование панели Command

Если бы интерфейс 3ds max 5 имел сердце, то им, несомненно, стала бы панель Command (Команда), расположенная справа от окна проекций. Именно на этой панели размещается большинство параметров объектов и функциональных установок. В верхней части панели Command расположены шесть вкладок, каждая из которых представлена отдельной пиктограммой. Щелкая на них, вы можете открыть любую функциональную вкладку: Create, Modify, Hierarchy, Motion, Display и Utilities.

Панель Command можно отделить от правого края окна, превратив ее в плавающую (рис. 1.3). Для этого щелкните мышью справа от вкладок панели и, не отпуская кнопку, перетащите указатель в нужном направлении. Панель Command можно прикрепить к левой части окна программы.



Использование панели вкладок



Использование панели вкладок

Панель вкладок, показанная на рис. 1.13, представляет своего рода суперпанель инструментов с большим количеством вкладок. Щелкая на них, можно легко переключаться между различными панелями инструментов. Такой подход обеспечивает весьма эффективное Использование пространства и позволяет быстро получить доступ ко всем командам многих панелей инструментов.



Использование средства Stroke



Использование средства Stroke

Средство Stroke (Штрих) несколько напоминает применение комбинации клавиш, только в этом случае с помощью средней кнопки мыши для выполнения определенной команды необходимо нарисовать в окне проекции фигуру определенной формы. Например, для отмены последней из выполненных команд можно назначить штрих в форме символа "U" (от англ. Undo - отменить). Затем для выполнения команды отмены достаточно щелкнуть средней кнопкой мыши и, не отпуская ее, перетащить указатель, вычерчивая символ "U". Средство Stroke удобно тем, что вы сможете выполнять ряд команд с помощью мыши, не прибегая к клавиатуре.

Более подробно средство Stroke рассматривается в главе 4, "Настройка интерфейса 3ds max 5".



Исследование основной панели инструментов



Исследование основной панели инструментов

По умолчанию основная панель инструментов расположена в верхней части окна программы, непосредственно под строкой меню. Она предоставляет один из самых простых способов выполнения команд 3ds max, поскольку для этого нужно лишь один раз щелкнуть мышью на соответствующей кнопке панели.

Кроме основной панели инструментов, программа 3ds max 5 (по умолчанию) содержит две плавающие панели инструментов (о них речь пойдет несколько позже, в разделе "Использование дополнительных элементов интерфейса"). Более того, каждый пользователь может создать собственные плавающие панели. Эта процедура описана в главе 4, "Настройка интерфейса 3ds max 5".

Чтобы сделать основную панель плавающей, щелкните на двух вертикальных линиях в левой части панели и, не отпуская кнопку, переместите указатель в любом направлении. После этого можно изменить размеры панели, перетаскивая ее грани или углы. Основную панель можно прикрепить к любому из краев окна 3ds max 5, переместив ее поближе к нему. Дважды щелкните на строке заголовка, чтобы автоматически прикрепить основную панель к последнему месту "стыковки". Основная панель в плавающем режиме показана на рис. 1.2.



Категория



Категория



Кнопки субкатегорий



Кнопки субкатегорий

Standard Primitives (Стандартные примитивы)

Box (Параллелепипед), Sphere (Сфера), Cylinder (Цилиндр), Torus (Top), Teapot (Чайник), Cone (Конус), GeoSphere (Геосфера), Tube (Труба), Pyramid (Пирамида), Plane (Плоскость)

Extended Primitives (Сложные примитивы)

Hedra (Правильный многогранник), Chamfer Box (Скошенный параллелепипед), Oil Tank (Цистерна), Spindle (Веретено), Gengon (Выдавленный многоугольник), RingWave (Волнообразное кольцо), Hose (Шланг), Torus Knot (Тороидальный узел), Chamfer Cylinder (Скошенный цилиндр), Capsule (Капсула), L-Extrusion (Тело L-экструзии), C-Extrusion (Тело С-экструзии), Prism (Призма)

Compound Objects (Составные объекты)

Morph (Морф), Conform (Соответствующий), ShapeMerge (Слитой), Terrain (Ландшафт), Mesher (Смешивающий), Scatter (Распределенный), Connect (Соединяющийся), Boolean (Булев), Loft (Опорные сечения)

Particle System (Системы частиц)

Spray (Брызги), Super Spray (Супераэрозоль), PArray (Массив частиц), Snow (Снег), Blizzard (Снежная буря), PCIoud (Облако частиц)

Patch Grids (Сетки кусков Безье)

Quad Patch (Кусок из четырехугольных участков) и Tri Patch (Кусок из треугольных участков)

NURBS Surface (NURBS-поверхности)

Point Surf (Точечная поверхность), CV Surf (CV-поверхность)

Dynamics Objects (Динамические объекты)

Spring (Пружина), Damper (Амортизатор)

Splines (Сплайны)

Line (Линия), Circle (Окружность), Arc (Дуга), Ngon (Многоугольник с N-м количеством сторон), Text (Текст), Section (Сечение), Rectangle (Прямоугольник), Ellipse (Эллипс), Donut (Кольцо), Star (Звезда), Helix (Спираль)

NURBS Curves (Кривые NURBS)

Point Curve (Точечная кривая), CV Curve (CV-кривая)

Standard (Стандартные)

Skylight (Дневной свет), Free Spot (Свободный прожектор), Free Direct (Свободный источник), Target Spot (Нацеленный прожектор), Target Direct (Нацеленный источник), Omni (Всенаправленный)

Photometric (Фотометрические)

IES Sky (Эмуляция рассеянного света солнца), Free Point (Свободная точка), Free Linear (Свободный линейный источник), Free Area (Свободная область), Target Point (Целевая точка), Target Linear (Целевой линейный источник), Target Area (Целевая область), IES Sun (Эмуляция солнечного света)

Standard (Стандартные)

Target (Нацеленная камера), Free (Свободная камера)

Standard (Стандартные)

Dummy (Пустой объект), Grid (Сетка), Таре (Лента), Compass (Компас), Point (Точка), Protractor (Транспортир), Crowd, Delegate

Atmospheric Apparatus (Атмосферные аппараты)

BoxGizmo (Контейнер в виде параллелепипеда), CylGizmo (Контейнер в виде цилиндра) и SphereGizmo (Контейнер в виде сферы)

Camera Match (Горизонт камеры)

CamPoint (Точки камеры)

Manipulators (Манипуляторы)

Cone Angle (Угол конуса), Slider (Бегунок) и Plane Angle (Плоскостной угол)

VRML97

Anchor (Якорь), ProxSensor (Датчик близости), Navlnfo (Информация управления), Fog (Исходный туман), Sound (Звук), LOD (Level of Detail - уровень детализации), TouchSensor (Датчик касания), TimeSensor (Датчик времени), Background (Задний фон), AudioClip (Аудиоклип), Billboard (Доска объявлений), Inline

Forces (Силы)

Push (Давление), Vortex (Водоворот), PBomb (Взрыв, состоящий из частиц), Gravity (Гравитация), Displace (Вытеснение), Motor (Двигатель), Drag (Тяга), Path Follow (Путь следования), Wind (Ветер)

Deflectors (Дефлекторы)

POmniFlect (Плоский всенаправленный отражатель), SOmniFlect (Сферический всенаправленный отражатель), UOmniFlect (Универсальный всенаправленный отражатель), SDeflector (Сферический отражатель), Deflector (Отражатель), PDynaFlect (Плоский динамический отражатель), SDynaFlect (Сферический динамический отражатель), UDynaFlect (Универсальный динамический отражатель), UDeflector (Универсальный отражатель)

Geometric/Deformable (Геометрический/Деформируемый)

FFD (Box) (Прямоугольник), Wave (Волна), Displace (Вытеснение), Bomb (Бомба), FFD (Cyl) (Цилиндр), Ripple (Зыбь), Conform (Охватывание)

Modifier-Based (На основе модификаторов)

Bend (Изгиб), Taper (Сужение), Noise (Шум), Twist (Поворот), Skew (Скос), Stretch (Растягивание)

Standard (Стандартные)

Bones (Кости), Sunlight (Солнечный свет), Ring Array (Круговой массив), Daylight (Дневной свет)

Таблица 1.5. Кнопки субкатегорий объектов, расположенные в панели Command

После того как вы щелкнете на нужной кнопке, в нижней части вкладки Create, непосредственно под разворачивающейся панелью Name and Color, появится еще несколько разворачивающихся панелей, в которых представлены параметры создаваемого объекта. Изменение значений этих параметров приводит к изменению объекта в окнах проекций.



Команды подменю



Команды подменю

Standard Primitives (Стандартные примитивы)

Box (Параллелепипед), Cone (Конус), Sphere (Сфера), GeoSphere (Геосфера), Cylinder (Цилиндр), Tube (Труба), Torus (Top), Pyramid (Пирамида), Plane (Плоскость), Teapot (Чайник)

Extended Primitives (Сложные примитивы)

Hedra (Правильный многогранник), Torus Knot (Тороидальный узел), Chamfer Box (Скошенный параллелепипед), Chamfer Cylinder (Скошенный цилиндр), Oil Tank (Цистерна), Capsule (Капсула), Spindle (Веретено), L-Extrusion (Тело L-экструзии), Gengon (Выдавленный многоугольник), C-Extrusion (Тело С-экструзии), RingWave (Волнообразное кольцо), Hose (Шланг), Prism (Призма)

Shapes (Фигуры)

Line (Линия), Text (Текст), Arc (Дуга), Circle (Окружность), Donut (Кольцо), Ellipse (Эллипс), Helix (Спираль), NGon (Многоугольник с N-м количеством сторон), Rectangle (Прямоугольник), Section (Сечение), Star (Звезда)

Lights (Источники света)

Target SpotLight (Нацеленный прожектор), Free SpotLight (Свободный прожектор), Target Directional Light, Directional Light (Направленный), Omni Light (Всенаправленный), Skylight (Дневной свет), Target Point (Целевая точка), Free Point (Свободная точка), Target Linear (Целевой линейный источник), Free Linear (Свободный линейный источник), Target Area (Целевая область), Free Area (Свободная область), IES Sky (Эмуляция рассеянного света солнца), IES Sun (Эмуляция солнечного света), Sunlight System (Эмуляция естественного освещения), Daylight (Дневное освещение)

Cameras (Камеры)

 Free Camera (Свободная камера), Target Camera (Нацеленная камера)

Particles (Частицы)

Blizzard (Снежная буря), РАггау (Массив частиц), PCIoud (Облако частиц), Snow (Снег). Spray (Брызги). Supper spray (Супераэрозоль)

Таблица 1.1. Команды меню Create

Примитивные объекты рассматриваются в главе 5, "Работа с примитивами", формы - в главе 12, "Работа со сплайновыми формами". Источникам света посвящена глава 22, "Работа с источниками света"; системы частиц обсуждаются в главе 17, "Создание систем частиц и управление ими".



Команды подменю



Команды подменю

Selection Modifiers (Модификаторы выделения)

Mesh Select, Poly Select, Patch Select, Spline Select, Volume Select, FDD Select, NURBS Surface Select

Patch/Spline Editing (Редактирование лоскутков/сплайнов)

Edit Patch, Edit Spline, Cross Section, Surface, Delete Patch, Delete Spline, Lathe, Normalize Spline, Fillet/Chamfer, Trim/Extend

Mesh Editing (Редактирование каркаса)

Cap Holes, Delete Mesh, Edit Mesh, Edit Normals, Extrude, Face Extrude, Normal Modifier, Optimize, Smooth, STL Check, Symmetry, Tessellate, Vertex Paint, Vertex Weld

Animation Modifiers (Модификаторы анимации)

Skin, Morpher, Flex, Melt, Linked XForm, PatchDeform, PathDeform, SurfDeform, *SurfDeform

UV Coordinates (Координаты наложения)

UVW Map, UVW Xform, Unwarp UVW, *Camera Map, Camera Map

Cache Tools (Инструменты памяти)

Point Cache

Subdivision Surface (Поверхности секций)

MeshSmooth, HSDS Modifier

Free Form Deformers (Деформаторы свободных форм)

FDD 2x2x2, FDD 3x3x3, FDD 4x4x4, FDD Box, FDD Cylinder

Parametric Deformers (Параметрические деформаторы)

Bend, Taper, Twist, Noise, Stretch, Squeeze, Push, Relas, Ripple, Wave, Skew, Slice, Spherify, Affect, Region, Lattice, Mirror, Displace, XForm, Preserve

Surface (Поверхность)

Material, Material by Element, Disp Approx

NURBS Editing (Редактирование NURBS-объекта)

NURBS Surface Select, SurfDeform, Disp Approx

Radiosity Modifiers (Модификаторы излучения)

 Subdivide, *Subdivide

Таблица 1.2. Команды меню Modifiers



Команды подменю



Команды подменю

Constraints (Ограничители)

Attachment constraint, Surface Constraint, Path Constraint, Position Constraint, Link Constraint, Look-At Constraint, Orientation Constraint

Transform Controllers (Контроллеры трансформации)

Link Constraint, Position/Rotation/Scale, Script

Position Controllers (Контроллеры позиционирования)

Audio, Bezier, Expression, Linear, Motion Capture, Noise, Quaternion (TCB), Reactor, Spring, Script, XYZ, Attachment Constraint, Path Constraint, Position Constraint, Surface Constraint

Rotation Controllers (Контроллеры вращения)

Audio, Euler XYZ, Linear, Motion Capture, Noise Rotation, Quaternion (TCB), Reactor, Spring, Look-At Constraint, Orientation Constraint

Scale Controllers (Контроллеры масштабирования)

Audio, Bezier, Expression, Linear, Motion Capture, Noise, Quaternion (TCB), Reactor, Script, XYZ

Таблица 1.3. Контроллеры и ограничители меню Animation

Команда Add Custom Attribute (Добавить пользовательский атрибут) открывает диалоговое окно Add Parameter (Добавить параметр), где объекту назначаются новые параметры. После окончания настройки новые параметры появятся в разворачивающейся панели Custom Attributes (Пользовательские атрибуты) панели Command. Выполнение команд Wire Parameters (Передаваемые параметры) и Parameter Wire Dialog (Передача параметров) приведет к тому, что один объект будет реагировать на изменения в другом. Например, можно задать увеличение радиуса одной сферы при перемещении второй.

Три последние команды предварительного просмотра позволяет быстро оценить результаты созданной анимации, не затрачивая много времени на ее визуализацию. К командам предварительного просмотра относятся Make Preview (Сделать эскиз), View Preview (Просмотреть эскиз) и Rename Preview (Переименовать эскиз). Результаты выполнения этих команд хранятся во временном буфере.

Основы анимации, передача параметров, команды предварительного просмотра и пользовательские атрибуты описаны в главе 24, "Основы анимации". Средство IK Solvers рассматривается в главе 33, "Основы применения систем обратной кинематики", ограничители - в главе 27, "Ограничение движения посредством контроллеров", контроллеры - в главе 28, "Анимация с помощью контроллеров".



Комбинации клавиш



Комбинации клавиш

Для доступа ко многим средствам программы можно использовать комбинации клавиш. В этом случае вам не придется перемещать мышь. Установленная по умолчанию комбинация клавиш для данной команды меню приводится справа от названия команды. Для просмотра и изменения комбинаций клавиш можно воспользоваться вкладкой Keyboard (Клавиатура) диалогового окна Customize User Interface (Настройка пользовательского интерфейса).

В приложении Б приводится полный список комбинаций клавиш, заданных по умолчанию.



Меню Animation



Меню Animation

В меню Animation (Анимация) собрано множество команд, предназначенных для создания анимационных последовательностей, таких, как IK Solvers (Решения по обратной кинематике), Constraints (Ограничители) и Controllers (Контроллеры). В субменю IK Solvers предлагается выбор доступных методов обратной кинематики: HI Solver (He зависящее от истории решение), HD Solver (Зависящее от истории решение), IK Limb Solver (Обратная кинематика суставов) и SplineIK Solver (Обратная кинематика сплайна).

Метод SplineIK Solver впервые появился в пятой версии 3ds max.

Субменю Constraints (Ограничители) включает команды, которые ограничивают движение объекта в анимационной последовательности. Это удобно в тех случаях, когда нужно сохранять движение объектов в определенных границах. Контроллеры, как и ограничители, являются параметрическими средствами для анимации объектов. Доступные в 3ds max 5 ограничители и контроллеры приведены в табл. 1.3.



Меню Character



Меню Character

Команды меню Character (Персонаж) предназначены для создания и управления персонажами. Команды Create Character и Destroy Character используются соответственно для создания и удаления персонажа. Персонаж можно блокировать (команда Lock) или разблокировать (команда Unlock), что позволяет ему свободно передвигаться. Персонажи можно сохранять в качестве отдельных элементов (команда Save Character) и вставлять их в другие сцены (команда Insert Character).

Меню Character впервые появилось в пятой версии 3ds max.

Команда Bone Tools (Редактирование системы костей) открывает одноименное диалоговое окно, предназначенное для редактирования системы костей персонажа.

Более детально персонажи рассмотрены в главе 32, "Работа с персонажами'. Три последние команды меню Character и средство Bone Tools обсуждаются в главе 31, "Работа с костями и оболочками".



Меню Create



Меню Create

Меню Create (Создать) упрощает создание объектов, обходя вкладку Create панели Command. Выбор объекта из меню Create автоматически открывает одноименную вкладку панели Command и выделяет нужную категорию, субкатегорию и кнопку, которые необходимы для создания объекта. Выбрав нужную команду меню Create, просто щелкните в одном из окон проекции и создайте нужный объект.

Меню Create содержит команды, предназначенные для создания нескольких категорий объектов. Кнопки, соответствующие этим командам, расположены в одноименной вкладке панели Command. В табл. 1.1 перечислены команды меню Create.



Меню Customize



Меню Customize

Меню Customize (Настройка) включает команды управления и настройки интерфейса 3ds max 5. Команда Customize User Interface открывает одноименное диалоговое окно, в котором предусмотрено пять вкладок: Keyboard (Клавиатура), Toolbars (Панели инструментов), Quads (Квадменю), Menus (Меню) и Colors (Цвет). Устанавливая параметры на этих вкладках, вы в состоянии контролировать практически все аспекты интерфейса 3ds max 5. Команды Load Custom Ul Scheme (Загрузка пользовательского интерфейса) и Save Custom UI Scheme (Сохранение пользовательского интерфейса) позволяют соответственно загружать или сохранять настроенный пользователем интерфейс. Если результаты настройки интерфейса вас не удовлетворяют, можете восстановить исходный вид интерфейса, выбрав команду Revert to Startup Ul Layout (Возвращение к исходному виду пользовательского интерфейса).

Меню Show Ul (Показать пользовательский интерфейс) включает команды подменю Show Command Panel, Show Floating Toolbars, Show Main Toolbars, Show Tab Panel и Show Track Bar, с помощью которых можно отобразить или скрыть соответственно панель Command, плавающие панели инструментов, основную панель инструментов (<Alt+6>), панель вкладок (<Y>) и панель треков.

Активизация команды Lock Ul Layout (Блокировка вида пользовательского интерфейса) запрещает дальнейшее изменение его параметров. Она оказывается исключительно полезной, когда вы случайно захватываете и перетаскиваете панель инструментов. Команда Configure Paths (Маршруты доступа) открывает диалоговое окно Configure Paths, в котором определяются все маршруты доступа, заданные по умолчанию. Маршруты - это путь к каталогам, в которых находятся программные дополнения, файлы сцен, материалов и т.д.

Выбор команды Units Setup (Настройка единиц измерения) приводит к открытию диалогового окна Units Setup, которое используется для определения систем единиц измерения. Команда Grid and Snap Settings (Параметры сетки и привязки) открывает диалоговое окно Grid and Snap Settings, управляющее объектами сетки и точками привязки.

Открыв диалоговое окно Viewport Configuration (Конфигурация окна проекции) с помощью одноименной команды меню Customize, можно настроить параметры окна проекции. Команда Plug-in Manager (Менеджер дополнений) открывает одноименное диалоговое окно с подробным списком всех загруженных дополнений. В диалоговом окне Plug-in Manager выводится имя дополнения, его описание, статус, размер и полный маршрут доступа. Диалоговое окно Preference Settings, появляющееся при выборе команды Preferences, содержит огромное количество параметров программы 3ds max 5.

Большинство команд меню Customize рассмотрены в главе 4, "Настройка интерфейса 3ds max 5. Исключения составляют команды Units Setup и Viewport Configuration, описанные в главе 2, "Работа с окнами проекций". Команда Grid and Snap Settings обсуждается в главе 9, "Трансформация объектов". Информацию о команде Plug-in Manager вы найдете в главе 42, "Использование программных дополнений".



Меню Edit



Меню Edit

По сравнению с другими меню наибольшее количество комбинаций клавиш предусмотрено для команд меню Edit (Правка). Это меню включает команды, используемые для исправления ошибок (Undo (Отменить) и Redo (Повторить)), защиты от катастрофических ситуаций (Hold и Fetch) и удаления объектов (Delete). Команда Hold (Записать) сохраняет текущую сцену во временном буфере для последующего ее восстановления в случае необходимости. Сохранив сцену с помощью команды Hold (<Alt+Ctrl+H>), вы можете легко к ней вернуться, для чего достаточно выбрать команду Fetch (Восстановить) (<Alt+Ctrl+F>). Кроме этого, в меню Edit предусмотрена команда Clone (Клонировать), которая дублирует выделенный объект.

В состав меню Edit входит также несколько команд выделения объектов: Select All (Выделить все), Select None (Снять выделение), Select Invert (Инвертировать выделение) и Select By (Выделить по). Команда Region (Область) позволяет выделить объекты, выбрав один из двух методов выделения - пересечение (Region>Crossing) или окно (Region>Window). При использовании первого метода выделяются объекты, пересекающиеся с областью, выделенной с помощью мыши. Если же применяется метод окна, то выделенными оказываются только те объекты, которые полностью вошли в область выделения. Выбор команды Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы) приводит к открытию одноименного диалогового окна со списком всех именованных выделений. В этом окне можно присвоить имя выделенному набору объектов, что значительно облегчает выбор всего набора или составляющих его объектов. И наконец, команда Object Properties, последняя в меню Edit, приводит к появлению одноименного диалогового окна, в котором приведены все свойства выделенного объекта.

Команды Undo/Redo и Delete рассматриваются в главе 5, "Работа с примитивами". Команды Hold и Fetch обсуждаются в главе 10, "Изменение объектов". Подробную информацию о команде Clone вы найдете в главе 7, "Клонирование объектов". Остальные команды меню Edit рассматриваются в главе 6, "Выделение объектов и установка свойств объекта".



Меню File



Меню File

С помощью команд управления файлами программы, которые содержатся в меню File (Файл), вы можете свободно открывать, сохранять и просматривать файлы. В этом же меню представлены команды управления внешними объектами-ссылками, сценами-ссылками (команды XRef Objects и XRef Scene соответственно), а также команды импорта и экспорта объектов (Import и Export). Кроме этого, в меню File находятся команды Reset (Вернуться в исходное состояние), Merge (Объединить), Merge Animation (Объединить анимацию) и Replace (Заменить).

Поскольку большинство команд меню File предназначены для работы с файлами, подробное их описание вы найдете в главе 3, "Работа с файлами".

С помощью команды Archive (Архивировать) можно сохранить сцену со всеми необходимыми растровыми изображениями в компактном сжатом файле.

Команды Summary Info (Итоговая информация) и File Properties (Свойства файла) открывают одноименные диалоговые окна, в которых собрана детальная информация о текущем файле сцены. Команда View Image File (Просмотр файла) открывает диалоговое окно, с помощью которого можно, не загружая в программу, просматривать графические и анимационные файлы. Чтобы закрыть 3ds max 5, достаточно выбрать команду Exit (Выход).



Меню Graph Editors



Меню Graph Editors

Меню Graph Editors (Графические редакторы) включает команды для открытия диалоговых окон Curve Editor (Редактор функциональных кривых), Dope Sheet (Монтажный стол) и Schematic View (Схематический вид). Кроме этого, в меню Graph Editors предусмотрены команды, с помощью которых можно создать, открыть, удалить и сохранить просмотр треков. Окно Track View (Просмотр треков) предоставляет возможность редактирования параметров объекта в графическом виде.

Громоздкое окно Track View предыдущей версии программы теперь представлено двумя отдельными редакторами: Curve Editor и Dope Sheet. Оба редактора впервые появились в пятой версии 3ds max 5.

Окно Schematic View представляет собой высокоуровневое средство, предназначенное для просмотра связей между объектами и их выделения. В окне Schematic View каждый объект представлен отдельным прямоугольником (или узлом), что значительно упрощает отслеживание связей между различными объектами сцены.

Все графические редакторы, Curve Editor, Dope Sheet и Schematic View, рассмотрены в главе 25, "Работа с треками".



Меню Group



Меню Group

Команды меню Group (Группа) позволяют определить, как сгруппировать объекты сцены. Выделение нескольких объектов и последующий выбор команды Group (Сгруппировать) приводит к открытию простого диалогового окна, в котором можно определить имя группы. Команда Ungroup (Разгруппировать) разделяет гpynny на отдельные объекты. Эта команда доступна только при выделении группы. Группы, в свою очередь, могут входить в еще большие группы, а также открываться, если возникает необходимость изменить или удалить отдельные объекты. Кроме того, объекты могут присоединяться и отсоединяться от группы. Чтобы разгруппировать все до единого объекты, включая вложенные группы, воспользуйтесь командой Explode (Разбить).

Если хотите поближе познакомиться с группами и группированием, обратитесь к главе 8, "Группирование и установка связей между объектами".



Меню Help



Меню Help

Весьма важным ресурсом является меню Help (Справка), обеспечивающее доступ к справочным материалам и обучающим руководствам. Представленные в нем справочные системы User Reference и MAXScript Reference достаточно велики и работают как обычный Web-броузер. Команда Tutorials (Учебные пособия) открывает окно обучающей системы 3ds max 5 Tutorials, где находится достаточный набор последовательных практических советов, многие из которых сопровождаются красочными иллюстрациями.

Команда HotKey Map (Карта горячих клавиш) открывает одноименное интерактивное окно, предназначенное для изучения всех предусмотренных в 3ds max 5 горячих клавиш. Команда Additional Help (Дополнительная справка) предоставляет справочную систему для всех загружаемых внешних дополнений. Команда 3ds max on the Web (3ds max в Web) открывает дополнительное подменю. Команды этого подменю, Online Support (Поддержка в режиме реального времени) и Updates (Обновления), автоматически запускают Web-броузер и загружают соответствующие страницы Web-узла компании Discreet.

Команда Authorize 3ds max (Авторизация программы) открывает диалоговое окно, в котором следует ввести код для авторизации программы. При выборе команды About 3ds max (О программе 3ds max) открывается диалоговое окно About 3ds max. В нем указан серийный номер продукта и загруженный видеодрайвер.

Команды меню Help подробно рассмотрены в разделе "Получение справки" в конце главы.



Меню MAXScript



Меню MAXScript

Используя команды меню MAXScript (Сценарии), можно создавать, открывать и запускать сценарии. С помощью этого же меню запускается MAXScript Listener (клавиша <F11>) и активизируется средство записи макросов (команда Macro Recorder). Кроме того, меню MAXScript включает команду для запуска редактора Visual MAXScript Editor, который значительно упрощает процедуру создания сценариев.

Использование средства MaxScript описано в главе 40. Средство Visual MAXScript Editor рассматривается в главе 41, "Использование средства Visual MAXScript".



Меню Modifiers



Меню Modifiers

Меню Modifiers (Модификаторы) позволяет использовать эти инструменты, не открывая вкладку Modify панели Command. Прежде чем применить модификатор, необходимо выделить объект. В меню Modifiers доступны только те модификаторы, которые можно применять к выделенному объекту.

При выборе элемента в меню Modifiers автоматически открывается вкладка Modify панели Command. В нижней части вкладки находится разворачивающаяся панель Parameters, с помощью которой меняют параметры выбранного модификатора. Категории команд меню Modifiers приведены в табл. 1.2.

Команды меню Modifiers, помеченные звездочкой (*), являются глобально-пространственными модификаторами (World Space Modifiers). Эти уникальные модификаторы и общие описания других модификаторов приведены в главе 10, "Изменение объектов".



Меню Rendering



Меню Rendering

Меню Rendering (Визуализация) - это своего рода "дверь" к конечному результату. Команда Render (или <F10>) открывает диалоговое окно Render Scene, в котором можно установить такие параметры вывода, как размеры конечного изображения и кадры, подлежащие визуализации. Команда Environment (Среда) открывает диалоговое окно Environment, в котором можно определить установки окружающей среды, например цвет или изображение заднего фона, параметры глобального освещения и такие атмосферные эффекты, как Combustion (Горение), Fog (Туман) и Volume Light (Объемный свет).

При выборе команды Effects (Эффекты) открывается диалоговое окно Renderings Effects (Эффекты визуализации). Это окно используется для добавления эффектов визуализации к изображению (без применения диалогового окна Video Post). В качестве эффектов визуализации можно использовать, например, Lens Effects (Оптические эффекты), Blur (Размытие) и Color Balance (Баланс цвета). Команда Advanced Lighting (Дополнительное освещение) открывает одноименное окно, в котором можно изменить параметры таких методов дополнительного освещения, как Light Tracer (Трассировка света) и Radiosity (Излучение).

В меню Rendering пятой версии 3ds max появилось довольно много новых команд, включая Advanced Lighting (Дополнительное освещение), Render to Texture (Визуализация текстур) и Network Render Region.

Команда Render to Texture позволяет визуализировать текущую сцену как изображение, которое затем будет использовано в качестве текстуры. Управление сетевой визуализацией осуществляется с помощью специального приложения-диспетчера, которое является своего рода автономией в пределах 3ds max 5. Команда Network Render Region открывает диалоговое окно, в котором осуществляется управление различными задачами сетевой визуализации.

Команда Raytracer Settings открывает диалоговое окно Global Raytracer Settings (Глобальные параметры визуализатора с трассировкой лучей). С помощью команды Raytrace Global Include/Exclude осуществляется доступ к диалоговому окну Include/Exclude (Исключить/Включить). В нем можно указать объекты, которые не будут визуализированы методом трассировки лучей.

Команда ActiveShade Floater (Плавающее окно ActiveShade) открывает диалоговое окно ActiveShade, в котором можно сразу же увидеть результаты визуализации. Команда ActiveShade Viewport выводит результаты визуализации в окно проекции. Команды Material Editor (Редактор материалов) и Material/Map Browser (Просмотр материала/карты) открывают одноименные диалоговые окна, используемые для создания, определения и применения материалов. Для вызова диалогового окна Material Editor можно воспользоваться клавишей <М>.

Команда Video Post (Видеомонтаж) открывает одноименное диалоговое окно, с помощью которого осуществляется планирование и управление видеомонтажом. Это окно позволяет управлять событиями для композиции изображений и добавления специальных эффектов, например оптических, свечения и размытия. Выбор команды Show Last Rendering (Показать последнюю визуализацию) приводит к незамедлительному выводу изображения, которое было визуализировано командой Render последним. При выборе команды RAM Player появляется одноименное окно, которое используется для загрузки изображений и анимации в память компьютера и включает два канала для сравнения результатов работы.

Основы анимации, окно ActiveShade и средство RAM Player рассмотрены в главе 34, "Основы визуализации". Чтобы познакомиться с элементами окружающей среды, обратитесь к главе 35, "Работа с окружающей средой и атмосферными эффектами". Эффекты визуализации рассмотрены в главе 36, "Использование элементов и эффектов визуализации". Дополнительное освещение и метод освещения Radiosity обсуждаются в главе 23, "Дополнительное и диффузное освещение"; команда Render to Texture рассмотрена в главе 20, "Использование карт", команда Network Region Rendering - в главе 38, "Использование сетевой визуализации". О трассировке лучей вы узнаете из материала главы 37, "Трассировка лучей". Средство Material Editor обсуждается в главе 18, "Изучение редактора материалов". И наконец, средство Video Post описано в главе 39, "Использование интерфейса Video Post".



Меню Tools



Меню Tools

С помощью меню Tools (Сервис) обеспечивается доступ ко многим основным диалоговым окнам 3ds max 5. Выбор команды Transform Type-In (Ввод параметров преобразования) или нажатие клавиши <F12> открывает одноименное диалоговое окно, предназначенное для ввода точных значений для перемещения, вращения и масштабирования объектов. Команда Display Floater открывает одноименное диалоговое окно, с помощью которого можно скрыть и закрепить объект либо изменить другие свойства отображения объекта. Команда Selection Floater также открывает одноименное диалоговое окно, в списке которого объекты сцены можно упорядочить по алфавиту, типу, цвету или размеру. Команда Light Lister (Список источников света) открывает одноименное диалоговое окно, в котором предоставлена информация обо всех нюансах освещения в сцене.

Плавающие диалоговые окна в некотором роде уникальны. Их можно оставлять открытыми, что не мешает работе с объектами в окнах проекций. Другие диалоговые окна обязательно нужно закрыть, перед тем как продолжить работу в окнах проекций.

Команда Mirror (Зеркально отразить) открывает диалоговое окно Mirror и создает симметричную копию объекта вдоль указанной оси. Команда Array (Массив) откроет диалоговое окно Array, которое поможет легко создать несколько образцов выбранного объекта, расположенных друг от друга на заданном расстоянии. Команда Snapshot (Снимок) клонирует объ-екты через определенные промежутки времени, используя одноименное диалоговое окно. Команда Spacing Tool (<Shift+I>) открывает диалоговое окно Spacing Tool, которое используется для размещения объектов вдоль определенного маршрута.

Меню Tools включает также команды для выравнивания объектов. Команда Align (Выровнять) (комбинация клавиш <Alt+A>) открывает диалоговое окно Align, с помощью которого можно выровнять объекты по осям, краям или центрам. Команда Normal Align (Выровнять нормали) (<Alt+N>) используется для выравнивания нормалей поверхностей двух объектов. Команда Align Camera (Выровнять камеру) перемещает выделенную камеру, располагая ее непосредственно над указанной пользователем точкой. Команда Align to View (Выровнять вид) выравнивает объект по одной из координатных осей. Команда Place Highlight (Переместить отсвечивание) (<Ctrl+H>) позволяет переместить выделенный источник света, чтобы воспроизвести световой блик в нужном месте.

Команда Isolate Selection (Изолировать выделение) скроет все объекты, кроме выделенного. Она же откроет простейшее диалоговое окно с единственной кнопкой Exit Isolation Mode (Отменить режим изоляции). Щелчок на этой кнопке или повторное выполнение команды Tools>Isolate Selection приведет к выходу из режима изоляции и к отображению всех объектов сцены. Команда Rename Objects (Переименовать объекты) открывает одноименное диалоговое окно, с помощью которого можно переименовать сразу несколько объектов сцены.

Детальное описание команд меню Tools вы найдете в различных главах этой книги. Команда Transform Type-in и команды выравнивания обсуждаются в главе 9, "Трансформация объектов". Плавающие диалоговые окна Display и Selection Floater, а также команда Isolate Selection описаны в главе 6, "Выделение объектов и установка свойств объекта". Информацию о командах Mirror, Array, Snapshot и Spacing Tool вы найдете в главе 7, "Клонирование объектов", о командах Light Lister и Place Highlight - в главе 22, "Работа с источниками света", о команде Align Camera - в главе 21, "Управление камерами". Диалоговое окно Rename Objects описано в главе 5, "Работа с примитивами".



Меню Views



Меню Views

Команды меню Views (Виды) управляют всеми аспектами окон проекций. Команды Undo View Change (Отменить изменение вида) (<Shift+Z>) и Redo View Change (Повторить изменение вида) (<Shift+Y>) позволяют управлять изменениями окон проекций, отменяя и повторяя настройки, выполненные с помощью элементов навигации окон проекции (расположены в правом нижнем углу окна программы). Используя команды Save Active View (Сохранить активный вид) и Restore Active View (Восстановить активный вид), можно сохранять и восстанавливать текущий вид любого окна проекции.

Помните о том, что команда Undo View Change (Отменить изменение вида) (<Shift+Z>) никак не связана с командой Edit>Undo (Правка>Отменить) (<Ctrl+Z>). Последняя из этих команд отменяет операцию, проделанную над объектом сцены.

Наличие сетки в окне проекции поможет быстрее сориентироваться в трехмерном пространстве. Если выбрать команду Grids (Сетки), откроется подменю со следующими параметрами: Show Home Grid (Отобразить основную сетку), Activate Home Grid (Активизировать основную сетку), Activate Grid Object (Активизировать объект сетки) и Align to View (Выровнять с видом). Команда Viewport Background (Фон окна проекции) (<Alt+B>) открывает одноименное диалоговое окно. С его помощью можно определить изображение или анимацию, отображающиеся позади окна проекции. Если изображение заднего фона было изменено, обновите окно проекции с помощью команды Update Background (Обновить фон) (<Alt+Shift+Ctrl+B>). Выбор команды Reset Background Transform (Удалить преобразование фона) приводит к автоматическому масштабированию и центрированию изображения заднего фона для согласования его размеров с размерами окна проекции.

Несколько следующих команд меню Views определяют, что необходимо отобразить в окне проекции. Если какая-либо из этих команд активизирована, слева от нее размещается флажок. Активизация команды Show Transform Gizmo (Отобразить трансформирующий контейнер), например, приводит к отображению осей и специальных элементов управления, позволяющих перемещать, вращать и масштабировать объект в разных направлениях. Команда Show Ghosting (Показать изображения последовательности) показывает позицию выделенного объекта в нескольких предыдущих кадрах, нескольких следующих кадрах либо и в тех и в других. Команда Show Key Times (Показать время ключей) отображает номера кадров вдоль траектории в места расположения каждого анимационного кадра. Выбор команды Shade Selected (Затенить выделение) приводит к затенению выделенного объекта во всех окнах проекции, а команда Show Dependencies (Показать зависимости) показывает объекты, связанные с родительским объектом или являющиеся его экземпляром.

Команда Match Camera to View (Разместить камеру в соответствии с видом) (<Ctrl+C>) позиционирует выделенную камеру в соответствии с текущей сценой (для ее активизации необходимо сначала установить в сцене камеру, а затем выделить ее). Команда Add Default Lights to Scene (Добавить в сцену источники света по умолчанию) преобразует источник света по умолчанию в реальные световые объекты. Такая возможность позволяет начать работу с установки источников света по умолчанию, а затем, в случае необходимости, настроить их параметры.

Обратите внимание, что с помощью комбинации клавиш <Ctrl+C> активизируется команда Match Camera to View. Как вы помните, эта же комбинация используется для выполнения команды копирования во многих приложениях для Windows. В программе 3ds max 5 нет широко распространенных команд вырезания, копирования и вставки, поэтому вы можете машинально использовать комбинацию <Ctrl+C> не по назначению. Если это произошло, выберите команду Undo View Change (Отменить изменение вида) (<Shift+Z>), чтобы отменить сделанные изменения.

Команда Redraw All Views (Перерисовать все виды) обновляет все окна проекций и заново отображает все объекты сцены (в процессе перемещения объектов некоторые их фрагменты могут просто исчезнуть с экрана). Для вызова этой команды можете также просто нажать клавишу <`>. Команды Activate All Maps (Активизировать все карты) и Deactivate All Maps (Деактивизировать все карты) соответственно включают и отключают отображение карт материалов. Карты материалов занимают слишком много памяти и могут замедлить процесс визуализации окна проекции. Команда Update During Spinner Drag (Обновить во время изменения значения счетчика) приводит к интерактивному отображению в окне проекции результатов изменения значений счетчика. Счетчики (spinners) - это текстовые поля, имеющие две расположенные справа кнопки со стрелками, направленными вверх и вниз. Команда Adaptive Degradation Toggle (Переключатель адаптивной деградации) (<О>) позволяет уменьшать разрешение изображения в процессе анимации (автоматически выбирая менее эффективный метод визуализации). Таким образом поддерживают заданную частоту смены кадров анимационной последовательности. Это пригодится в том случае, когда качество отображения объектов в окнах проекции не столь важно, как идеальная синхронизация временных характеристик анимационной последовательности.

Средство Adaptive Degradation не является новинкой 3ds max 5. Но в меню Views команда Adaptive Degradation Toggle впервые появилась именно в пятой версии программы.

Команда Expert Mode (Экспертный режим) (<Ctrl+X>) максимально увеличивает пространство окон проекции, удаляя строку меню, основную панель инструментов, панель Command, кнопки навигации окон проекций, строку состояния и строку подсказки интерфейса.

Большинство команд меню Views описаны в главе 2, "Работа с окнами проекций". Исключения составляют команды Grids и Show Transform Gizmo, описанные в главе 9, "Трансформация объектов"; команды Show Ghosting и Show Key Times обсуждаются в главе 24, "Основы анимации". Команда Show Dependencies рассмотрена в главе 8, "Группирование и установка связей между объектами"; Match Camera to View описана в главе 21, "Управление камерами"; команда Add Default Lights to Scene рассмотрена в главе 22, "Работа с источниками света". И наконец, описание команд Activate All Maps и Deactivate All Maps вы встретите в главе 20, "Использование карт".



Метод перетаскивания



Метод перетаскивания

Диалоговые окна, работающие с файлами, значительно выигрывают от использования метода "перетащить и опустить" (drag-and-drop). Этот метод можно с успехом применять в диалоговых окнах Material Editor (Редактор материалов), Background Image (Изображение фона), View File (Просмотр файла) и Environmental Settings (Установки среды). С помощью этих окон вы сможете выбрать, например, нужный материал и применить его к объекту путем простого перетаскивания указателя мыши.



Окна справочной системы 3ds max



Окна справочной системы 3ds max

Расположенные в меню Help команды User Reference (Руководство пользователя), MAXScript Reference (Руководство по MAXScript) и Tutorials (Учебное пособие) открывают соответствующие окна справочной системы 3ds max 5. Каждое из этих окон напоминает интерфейс обычного Web-броузера: список тем расположен в левой части окна, а детальное описание выбранной темы - в правой (рис. 1.17). Пять кнопок в левом верхнем углу предназначены для управления интерфейсом окна справочной системы. Чтобы скрыть левую панель окна, достаточно щелкнуть на кнопке Hide (Скрыть). Кнопки Back (Назад) и Forward (Вперед) предназначены для активизации ранее просмотренных страниц справочной системы. Для печати содержимого правой панели окна щелкните на кнопке Print (Печать). Щелчок на кнопке Options (Параметры) приводит к появлению всплывающего меню.



Удаляет выполненную последней команду. Число



Описание


Undo (Отменить) (<Ctrl+Z>)
Удаляет выполненную последней команду. Число отменяемых команд устанавливается в диалоговом окне Preferences


Redo (Повторить) (<Ctrl+Y>)
Повторно применяет команду, удаленную с помощью команды Undo


Select and Link (Выделить и связать)
Устанавливает связи между объектами


Unlink Selection (Разъединить выделение)
Разрывает связи между объектами


Bind to Space Warp (Связать с искривлением пространства)
Выбирает объекты, изменяемые средствами искривления пространства


Select Object (Выделить объект) (<Q>)
Выделяет объект


Select By Name (Выделить по имени) (<Н>)
Открывает диалоговое окно для выделения объектов по имени


Rectangular Selection Region (Прямоугольная область выделения), Circular Selection Region (Круглая область выделения), Fence Selection Region (Определенная область выделения), Lasso Selection Region (Лассо) (<Q> или <Ctrl+F>)
Определяют метод выделения объектов


Selection Filter (Фильтр выделения)
Ограничивает типы объектов, которые необходимо выделить


Crossing/Window (Выделение методом пересечения/окна)
Определяет метод выделения объектов


Select and Manipulate (Выделить и изменить)
Выделяет объект и позволяет редактировать его параметры


Select and Move (Выделить и переместить) (<W>)
Выделяет объект для последующего перемещения


Select and Rotate (Выделить и повернуть) (<Е>)
Выделяет объект для последующего вращения


Select and Uniform Scale (Выделить и однородно масштабировать), Select and Non-Uniform Scale (Выделить и неоднородно масштабировать), Select and Squash (Выделить и сплющить) (<R>)
Выделяют объект для последующего масштабирования


Reference Coordinate System (Система координат ссылок)
Определяет систему координат, используемую для преобразования


Use Pivot Point Center (Использовать точку опоры), Use Selection Center (Использовать центр выделения), Use Transform Coordinate Center (Использовать координатный центр преобразования)
Определяют точку опоры, вокруг которой осуществляется вращение


3D Snap Toggle (Переключатель трехмерной привязки), 2.5D Snap Toggle (Переключатель привязки 2.5D), 2D Snap Toggle (Переключатель двухмерной привязки) (<S>)
Определяют режим привязки. 2D-режим привязывает только к активной сетке, 2.5D-режим -к сетке или проектируемой из нее геометрии, 3D-режим - к любой точке трехмерного пространства


Angle Snap Toggle (Переключатель угловой привязки) (<А>)
Выполняет вращение для привязки к определенным углам


Percent Snap (Процентная привязка) (<Shift+Ctrl+P>)
Выполняет масштабирование для привязки к определенному проценту масштабирования


Spinner Snap Toggle (Переключатель привязки счетчика)
Определяет шаг, на который изменяется значение с каждым щелчком


Keyboard Shortcut Override Toggle (Переключатель комбинаций клавиш для дополнений)
Позволяет использовать комбинации клавиш программных дополнений вместо установленных по умолчанию


Named Selection Sets (Набор именованных выделений)
Открывает диалоговое окно, предназначенное для создания и выделения именованных наборов


Раскрывающийся список Named Selection Sets (Набор именованных выделений)
Выделяет именованный набор элементов


Mirror Selected Objects (Зеркально отразить выделенные объекты)
Создает зеркальную копию выделенного объекта


Align (Выровнять) (<Alt+A>), Normal Align (Выровнять нормали) (<Alt+N>), Place Highlight (Разместить блеск) (<Ctrl+H>), Align Camera (Выровнять камеру), Align to View (Выровнять по виду)
Открывают диалоговое окно для позиционирования объектов, позволяя выровнять их по нормалям, определить местоположение блеска либо же выровнять объекты по камере или виду


Open Curve Editor (Открыть редактор функциональных кривых)
Открывает редактор функциональных кривых


Open Schematic View (Открыть Schematic View)
Открывает окно Schematic View


Material Editor (Редактор материалов) (<М>)
Открывает окно Material Editor


Render Scene (Визуализировать сцену) (<F10>)
Открывает диалоговое окно Render Scene для установки параметров визуализации


Раскрывающийся список Render Type (Тип визуализации)
Позволяет выбрать область визуализации


Quick Render (Production), Quick Render (Draft), Quick Render (ActiveShade) (Быстрая визуализация)
Выполняют быструю проверочную визуализацию без предварительного открытия диалогового окна Render Scene

Таблица 1.4. Кнопки основной панели инструментов


В пятой версии 3ds max основная панель инструментов немного изменена. Например, в этой панели появились кнопки Keyboard Shortcut Override Toggle и несколько кнопок привязки (Snap). В то же время кнопки ограничения трансформации по осям (Restrict) и кнопка со всплывающим меню Array (Массив) перенесены в отдельную плавающую панель Axis Constraints (Ограничения по осям).


Отображение плавающих панелей...



Отображение плавающих панелей инструментов Axis Constraints и Layers

Щелкните на основной панели инструментов правой кнопкой мыши и обратите внимание на две последние команды появившегося контекстного меню. Эти команды предназначены для отображения еще двух плавающих панелей инструментов 3ds max 5 - Axis Constraints (Ограничения по осям) и Layers (Слои), показанных на рис. 1.14.



Панель в нижней части окна программы



Панель в нижней части окна программы

По сути, в нижней части окна программы находится не единая панель в общепринятом смысле этого слова, а совокупность различных элементов управления. Эти элементы нельзя убрать из окна программы, как, например, основную панель инструментов; их можно только скрыть, воспользовавшись режимом Expert Mode (Экспертный режим) (<Ctrl+X>). Итак у нижней кромки окна 3ds max 5 (рис. 1.12) расположены перечисленные ниже элементы управления (слева направо).



Получение справки



Получение справки

Программа 3ds max никогда не оставит вас в затруднительном положении, если вы вдруг что-то забыли или окончательно запутались. Получить доступ к справочной системе программы можно несколькими способами. Весьма важным ресурсом является меню Help (Справка), поскольку оно обеспечивает доступ к разнообразным справочным материалам и обучающим руководствам.



Теперь вы достаточно хорошо знакомы



Резюме

Теперь вы достаточно хорошо знакомы с интерфейсом 3ds max 5, включающим множество новых возможностей. Знание интерфейса - одно из важнейших условий успешной работы с программным продуктом. Помимо большого количества элементов, меню, панелей инструментов и комбинаций клавиш, вам следует также знать самые разные способы выполнения одних и тех же команд. Впоследствии вы сможете определить, какой из них наилучшим образом подходит для вас.
В этой главе рассматривались такие основные вопросы:
элементы интерфейса; обзор раскрывающихся меню; работа с основной панелью инструментов; использование панели Command; использование элементов интерфейса в нижней части окна программы; взаимодействие с интерфейсом 3ds max 5; получение дополнительной справки. В этой главе представлены все элементы интерфейса программы 3ds max 5. Следующая глава полностью посвящена окнам проекций.

В 3ds max 5 предусмотрены...



Рис. 1.1. В 3ds max 5 предусмотрены разные типы элементов интерфейса

Меню содержат большинство команд, открывающих доступ к многочисленным функциям 3ds max 5. Как правило, этот элемент интерфейса используется чаще остальных. Строка меню находится в верхней части окна программы. Основная панель инструментов. Панель в верхней части рабочего окна (непосредственно под строкой меню), кнопки которой предназначены для реализации основных функций программы. Чтобы получить доступ к определенной команде, достаточно щелкнуть на соответствующей кнопке панели. Окна проекций. Четыре независимых окна - Тор (Верх), Front (Фронт), Left (Вид слева) и Perspective (Перспектива), отображающих виды сцены. Панель Command. Расположена справа от окон проекций. В верхней части панели находится шесть вкладок. Щелкните кнопкой мыши на любой из этих вкладок, чтобы активизировать ее. Каждая вкладка содержит разворачивающиеся панели, параметры и настройки которых зависят от типа вкладки и выбранного объекта. Панель в нижней части окна программы. Содержит набор различных элементов управления.

Вдобавок к перечисленным выше и доступным по умолчанию в 3ds max 5 предусмотрено еще несколько не менее полезных элементов интерфейса. После запуска программы эти элементы не видны, но вы можете воспользоваться ими с помощью команд все того же интерфейса.

Панель вкладок. Расширенная панель инструментов, на отдельных вкладках которой расположены кнопки управления основными программными средствами 3ds max 5. Чтобы отобразить панель вкладок, выберите команду Customize>Show Ul>Show Tab Panel (Настройка>Показать пользовательский интерфейс>Показать панель вкладок) или нажмите клавишу <Y>. Плавающие панели инструментов. В 3ds max 5 предусмотрено две плавающие панели - Axis Constrains (Ограничения по осям) и Layers (Слои). Для отображения этих панелей выберите команду Customize>Show U>Show Floating Toolbars. Квадменю. Появляются после щелчка правой кнопкой мыши в активном окне проекции. Содержат контекстно-зависимые команды, определяемые типом объекта или местоположением, в котором был сделан щелчок правой кнопкой. Редакторы и диалоговые окна. С помощью определенных команд можно открыть диалоговые окна. Некоторые из них содержат собственные меню, панели инструментов и другие элементы интерфейса.

Дополнительные элементы интерфейса рассматриваются далее в главе, в разделе "Использование дополнительных элементов интерфейса".



Основная панель инструментов...



Рис. 1.2. Основная панель инструментов включает кнопки, обеспечивающие доступ ко многим наиболее часто используемы.» функциям 3ds max 5

Чтобы убрать/отобразить основную панель инструментов, воспользуйтесь командой Customize>Show Ul>Show Main Toolbar (Настройка>Показать пользовательский интерфейс>Показать основную панель инструментов), либо нажмите комбинацию клавиш <Alt+6>, либо в правом верхнем углу плавающей панели инструментов щелкните на кнопке Close (Закрыть).

На экранах с небольшим разрешением панель инструментов может отображаться только частично. Если же вы хотите увидеть всю панель, поместите указатель мыши над ее пустым пространством, например между кнопками (как только вы поместите указатель в эту область, он примет вид кисти руки). Затем щелкните мышью и, не отпуская кнопку, перетащите указатель влево или вправо. Следует заметить, что указатель принимает такой же вид во время прокрутки панелей Command, Material Editor и других элементов интерфейса, размеры которых превышают отведенное пространство.

Основная панель инструментов 3ds max видна полностью, если разрешение монитора составляет 1280x1024 пикселей.

Все кнопки панелей инструментов включают подсказки (tooltip) или, точнее, текстовые подписи. Чтобы посмотреть подсказку для интересующей вас кнопки, задержите на ней указатель мыши.

Используя вкладку General (Общие) диалогового окна Preference Settings (Параметры), вы сможете выбрать либо большие кнопки панелей инструментов (флажок Use Large Toolbar Buttons), либо небольшие, как в предыдущих версиях. Чтобы изменение размеров кнопок вступило в силу, вам придется перезапустить 3ds max 5.

Некоторые кнопки панелей инструментов содержат небольшой треугольник в правом нижнем углу. Щелкните на такой кнопке и не отпускайте кнопку мыши - через секунду появятся дополнительные кнопки, содержащиеся внутри данной.

В табл. 1.4 представлено описание всех кнопок основной панели инструментов.



Панель Command содержит шесть вкладок



Рис. 1.3.  Панель  Command содержит шесть вкладок

Дважды щелкните на строке заголовка, чтобы автоматически прикрепить панель к последнему месту "стыковки". После щелчка правой кнопкой мыши на строке заголовка панели появится контекстное меню. С помощью команд этого меню можно прикрепить панель Command к левому или правому краю окна программы (команда Dock), скрыть ее (команда Command Panel) или настроить пользовательский интерфейс (команда Customize).

Большинство элементов управления и параметров панели команд расположены в разворачивающихся панелях. Разворачивающаяся панель (rollout) содержит сгруппированные элементы управления интерфейса, расположенные под темно-серым заголовком (рис. 1.4).



Чтобы развернуть или...



Рис. 1.4. Чтобы развернуть или свернуть разворачивающуюся панель, достаточно щелкнуть на ее заголовке

Каждая разворачивающаяся панель имеет строку заголовка со знаком "+" или "-" (которым отмечена соответственно свернутая или развернутая панель). Щелчок на заголовке разворачивающейся панели приводит к ее сворачиванию или разворачиванию. Кроме того, можно изменить порядок расположения разворачивающихся панелей; для этого достаточно щелкнуть на строке заголовка нужной панели и перетащить ее в другую часть панели Command.

Нельзя изменить местоположение разворачивающихся панелей Object Type (Тип объекта), Name (Имя) и Color (Цвет), расположенных во вкладке Create.

Зачастую общая площадь всех разворачивающихся панелей, связанных с определенной операцией, значительно превышает пространство, выделенное под панель Command. В таком случае в правой части панели появляется небольшая вертикальная полоса прокрутки. Чтобы добраться до параметров панелей, расположенных внизу, воспользуйтесь появившейся полосой прокрутки или перемешайте указатель мыши по панели Command до тех пор, пока он не примет форму кисти руки. После этого щелкните мышью и, не отпуская кнопку, прокрутите панель Command в нужном направлении. При щелчке правой кнопкой мыши внутри разделов разворачивающихся панелей появится контекстное меню, с помощью которого можно открыть (Open All) либо закрыть одну (Close Rollout) или все панели (Close All). Кроме того, с помощью команды Reset Rollout Order можно восстановить порядок панелей, заданный по умолчанию.

Панель Command можно настраивать по собственному усмотрению, как и другие панели 3ds max 5. Подробнее об этом - в главе 4, "Настройка интерфейса 3ds max 5".

Если перетащить левый край панели Command в сторону центра окна 3ds max 5, пространство для колонок панели увеличится в два или три раза, как показано на рис. 1.5. В этом случае площадь панели Command увеличивается за счет окон проекций.



Перетаскивая левый край...



Рис. 1.5. Перетаскивая левый край панели Command, увеличивали ее размер



Вкладка Create содержит...



Рис. 1.6. Вкладка Create содержит семь разных категорий объектов

Для того чтобы активизировать вкладку Create и выбрать нужный тип объекта, достаточно в одноименном меню программы (Create) выбрать соответствующую команду. Помните о том, что в меню Create представлены не все категории объектов, предусмотренные во вкладке Create.

Непосредственно под разворачивающейся панелью Object Type находится разворачивающаяся панель Name and Color (Имя и цвет). Каждому объекту, созданному с помощью вкладки Create, присваивается имя и цвет, заданные по умолчанию. С помощью панели Name and Color можно изменить имя объекта и его цвет. С выбранным цветом объект отображается в окне проекции, если только к нему не применен какой-либо материал.

Имя и цвет выбранного объекта отображаются в верхней части вкладки Modify, с помощью которой изменяют параметры уже созданных объектов.

В табл. 1.5 приведены кнопки категорий и соответствующих субкатегорий объектов вкладки Create.



перемещение панели...



Упражнение: перемещение панели Command к левой кромке окна программы

Мне пришлось работать в одной компании, где мышь каждого компьютера должна была находиться только слева от клавиатуры. Дело в том, что сотрудники компании достаточно часто переходили от одного компьютера к другому и шеф решил, будто такое расположение позволит более эффективно работать с клавиатурой и мышью (с такой рабочей обстановкой приходилось только смириться). Программа 3ds max позволяет настроить пользовательский интерфейс как для пользователей, предпочитающих работать с мышью правой рукой, так и для тех, кто привык орудовать этим манипулятором левой рукой.

По умолчанию панель Command находится в правой части окна 3ds max, что удобно для тех, кто управляет мышью правой рукой. Если же вы левша, не торопитесь хмурить брови: любую панель программы можно довольно просто "прикрепить" к левой границе окна 3ds max.

Чтобы переместить панель Command к левой части окна 3ds max, выполните ряд действий.

Щелкните мышью на пустом месте панели Command, справа от вкладки Utilities, и перетащите указатель к центру окна программы. Обратите внимание, как изменится форма указателя во время перетаскивания панели Command от правой кромки окна. Не отпуская кнопку мыши, перетащите панель Command к левому краю, пока вновь не появится упомянутая выше форма указателя, сигнализируя о том, что панель готова к "стыковке". Если вы перетащили панель к центру окна 3ds max и отпустили кнопку мыши, то панель Command будет плавающей, т.е. не прикрепленной ни к одной границе окна. Чтобы все-таки прикрепить панель к левой части экрана, щелкните в строке ее заголовка правой кнопкой мыши и из появившегося контекстного меню выберите команду Dock=>Left (Прикрепить=>К левой границе окна). Если щелкнуть на кнопке Close (Закрыть), расположенной в правом верхнем углу плавающей панели Command, то панель, естественно, будет закрыта. Чтобы вновь отобразить панель Command, выберите команду Customized Show Ul>Show Command Panel (Настройка>Показать пользовательский интерфейc> Показать панель Command).



Вкладка Modify предназначена...



Рис. 1.7. Вкладка Modify предназначена для изменения параметров и применения модификаторов для выделенного объекта

Стек модификаторов представляет собой список всех модификаторов, примененных к выбранному объекту. С его помощью вы сможете легко обратиться к любому из модификаторов, изменить его параметры и расположение в стеке или удалить его.

Более детальную информацию о модификаторах вы найдете в главе 10, "Изменение объектов". Кроме того, определенным модификаторам посвящены соответствующие разделы следующих глав книги. Например, модификаторы NURBS Editing описаны в главе 15, "Работа с NURBS".



Вкладка Hierarchy содержит...



Рис. 1.8. Вкладка Hierarchy содержит элементы управления для настройки точек опоры и некоторых других параметров

Щелкнув на кнопке Pivot, вы сможете переместить и переориентировать точку опоры. Под точкой опоры понимается точка, относительно которой осуществляется преобразование. Обратная кинематика представляет собой метод определения связей между отдельными частями, упрощающий анимацию. Чтобы выбрать структуру обратной кинематики и настроить ее параметры, щелкните на кнопке IK. Активизация кнопки Link Info приведет к появлению разворачивающихся панелей, с помощью которых можно блокировать перемещение, вращение и масштабирование объекта вдоль определенных осей.

Подробное описание связей представлено в главе 8, "Группирование и установка связей между объектами", точки опоры обсуждаются в главе 9, "Трансформация объектов", а в главе 33, "Основы применения систем обратной кинематики", детально рассматриваются принципы обратной кинематики



Вкладка Motion используется...



Рис. 1.9. Вкладка Motion используется для присвоения объекту контроллеров анимации

Наиболее распространенный способ определения движения объектов - применение контроллеров (controllers) и ограничителей (constraints). Щелчок на кнопке. Parameters приводит к появлению нескольких разворачивающихся панелей, обеспечивающих доступ к контроллерам и ограничителям анимации. Контроллеры оказывают влияние на позицию, вращение и масштабирование объектов различными способами, ограничители - на перемещение объектов. Чтобы получить доступ к списку контроллеров, щелкните на кнопке Assign Controller (Присвоить контроллер) в верхней части одноименной разворачивающейся панели или выберите соответствующую команду в меню Animation (Анимация).

Кнопка Trajectories отображает маршрут движения объекта как сплайна и открывает одноименную разворачивающуюся панель для управления его параметрами.

Ограничителям и контроллерам посвящены главы 27, "Ограничение движения посредством контроллеров", и 28, "Анимация с помощью контроллеров". Траектории рассматриваются в главе 24, "Основы анимации".



Во вкладке Display...



Рис. 1.10. Во вкладке Display предусмотрены параметры для изменения цвета выбранного объекта

Параметры отображения можно устанавливать для каждого отдельного объекта сцены. Используя эту вкладку, можно также скрыть или закрепить объекты и изменить любые параметры отображения. Большинство элементов управления этой вкладки дублируются командами диалоговых окон Display Floater и Object Properties (Свойства объекта).

Вкладка Display подробно рассмотрена в главе 6, "Выделение объектов и установка свойств объекта".



Measure - это одна...



Рис. 1.11. Measure - это одна из утилит, кнопка которой по умолчанию отображена во вкладке Utilities

Щелчок на кнопке More, расположенной в верхней части вкладки Utilities, позволит получить доступ к дополнительным утилитам. Для запуска любой утилиты достаточно просто щелкнуть на ее кнопке или же выбрать ее из списка диалогового окна Utilities. После запуска одних утилит появляются диалоговые окна, а после запуска других - соответствующие разворачивающиеся панели в нижней части вкладки Utilities. Кнопка выбранной утилиты окрашена белым цветом.

В указанной вкладке находится и кнопка Configure Button Sets, предназначенная для настройки набора кнопок разворачивающейся панели Utilities. Подробнее об этом - в главе 4, "Настройка интерфейса 3ds max 5".



В нижней части окна...



Рис. 1.12. В нижней части окна 3ds max располагается несколько групп интерфейсных элементов управления

Панель треков и бегунок Time Slider. Бегунок расположен непосредственно под окнами проекций и обеспечивает быстрый доступ к нужному кадру анимационной последовательности. Панель треков представляет собой шкалу кадров, на которой отображены ключи анимации.

Строка состояния и строка подсказки. В левом нижнем углу окна 3ds max отображена текстовая информация о текущей сцене и перечислены действия, которых программа ожидает от вас. Кроме того, в строке состояния расположены текстовые поля Transform Type-In (Ввод параметров преобразования).

В левом нижнем углу окна программы могут быть отображены две строки (с розовым и белым фоном) средства MAXScript Listener. Чтобы избавиться от этих строк, щелкните мышью на их правой кромке и перетащите указатель мыши влево. Более подробно средство MAXScript Listener рассмотрено в главе 40, "Язык сценариев MAXScript".

Элементы управления временем. Похожи на кнопки видеомагнитофона, обеспечивают быстрый и простой доступ к кадрам и ключам анимационной последовательности.

Элементы управления ключами. Предназначены для создания ключей анимации в двух режимах (кнопки Auto Key (Автоматическая установка ключа) и Set Key (Установка ключа)).

Элементы навигации окна проекции. Расположены в правом нижнем углу окна программы и предназначены для манипуляций с окнами проекций.



В данном случае скрыта...



Рис. 1.13. В данном случае скрыта основная панель инструментов, но отображена панель вкладок

Есть несколько способов вызвать панель вкладок. Это можно сделать, воспользовавшись командой Customized Show Ul>Show Tab Panel (Настройка>Показать пользовательский интерфейс>Показать панель вкладок) или клавишей <Y>, а также щелкнув правой кнопкой мыши на любой панели инструментов (между кнопками) и выбрав из контекстного меню элемент Tab Panel (Панель вкладок).

В состав панели вкладок по умолчанию включаются следующие панели инструментов (на рис. 1.13 видны не все панели инструментов): Objects (Объекты), Shapes (Формы), Compounds (Соединения), Light & Cameras (Источники света и камеры), Particles (Частицы), Helpers (Вспомогательная), Space Warps (Искривления пространства), Modifiers (Модификаторы), Modeling (Моделирование) и Rendering (Визуализация). Любую из этих панелей управления можно легко удалить, перетащив за пределы панели вкладок. Простым перетаскиванием указателя мыши можно также изменить порядок расположения панелей инструментов. Однако панель вкладок нельзя переместить, она может оставаться только в верхней части окна 3ds max. Удаленные панели инструментов можно вернуть на панель вкладок. Для этого щелкните правой кнопкой мыши на строке заголовка панели инструментов и из появившегося контекстного меню выберите команду Move to Tab Panel (Переместить на панель вкладок).

В главе 4, "Настройка интерфейса 3ds max 5", детально объясняется, как настроить панель вкладок.



Плавающие панели инструментов...



Рис. 1.14. Плавающие панели инструментов Axis Constraints и Layers

Для того чтобы сразу отобразить эти плавающие панели инструментов, выберите команду Customized Show Ul>Show Floating Toolbars (Настройка>Показать пользовательский интерфейс>Показать плавающие панели инструментов).

Средство Layers и одноименная панель инструментов впервые появились в пятой версии 3ds max.

Панель Axis Constraints содержит кнопки, ограничивающие трансформацию объекта вдоль определенной оси - X, (<F5>), Y (<F6>) или Z (<F7>), а также вдоль определенной плоскости - XY, YZ и ZX (<F8>). В этой же панели находится кнопка для активизации средств Array, Snapshot и Spacing Tool (<Shift+I>).

В панели Layers предусмотрены кнопки для создания, активизации, блокирования и выделения нужного слоя. Кроме того, с помощью панели инструментов Layers можно изменить свойства любого слоя.

Ограничения трансформаций по осям и плоскостям рассмотрены в главе 9, "Трансформация объектов". Средства Array, Snapshot и Spacing Tool обсуждаются в главе 7, "Клонирование объектов". Всю необходимую информацию о слоях вы найдете в главе 6, "Выделение объектов и установка свойств объекта".



Квадменю предоставляют...



Рис. 1.15. Квадменю предоставляют удобный и быстрый доступ ко многим полезным командам

Чтобы закрыть квадменю, щелкните мышью в любом месте окна проекции. Во всех квадменю последний выбранный элемент отмечен синим цветом. Для быстрого доступа к такому элементу просто щелкните на строке заголовка соответствующего квадменю. Выполнив команду Customize>Customize User Interface (Настроить>Настроить пользовательский интерфейс), можно назначить команды, появляющиеся в квадменю.



Если вы левша, прикрепите...



Рис. 1.16. Если вы левша, прикрепите панель Command к левой кромке окна программы



В окне справочной системы...



Рис. 1.17. В окне справочной системы User Reference предусмотрены вкладки Index (Указатель) и Search (Поиск), предназначенные для быстрого поиска необходимой информации

Над левой панелью окна справки находятся пять вкладок. Во вкладке Contents (Содержание) приведен полный список доступных тем справки; во вкладке Index (Указатель) - список тем в алфавитном порядке; во вкладке Search (Поиск) предусмотрено текстовое поле, в котором вводят ключевые слова для поиска нужной информации; во вкладке Favorites (Избранное) находится список избранных пользователем тем справки; и наконец, в текстовом поле вкладки Query (Запрос) можно ввести интересующий вас вопрос и для получения ответа щелкнуть мышью на ссылке Ask (Спросить).

В текстовых описаниях предусмотрены ссылки (выделены синим цветом и подчеркнуты) на другие темы справочной системы.



Система квадменю



Система квадменю

Щелчок правой кнопкой мыши в активном окне проекции выводит вокруг курсора до четырех контекстных меню, которые называются квадменю (рис. 1.15). Содержимое такого меню зависит от выделенного объекта.



Специальные диалоговые окна



Специальные диалоговые окна

Многие диалоговые окна 3ds max являются немодальными. Это означает, что их вовсе не обязательно закрывать, чтобы работать с объектами в окнах проекций. Отличным примером может служить диалоговое окно Material Editor (Редактор материалов). Открыв его, вы можете продолжать создавать, выделять и трансформировать объекты в окнах проекций. К остальным окнам этого типа относятся Material/Map Browser, Render Scene, Video Post, Transform Type-In, Display Floater и Selection Floater, а также окна различных графических редакторов.

Еще одна особенность многих, но не всех диалоговых окон такова: введенные значения параметров сохраняются и при последующем открытии этих окон. Однако значения параметров в таких диалоговых окнах сохраняются только на протяжении текущего сеанса работы 3ds max. Чтобы восстановить исходные значения параметров, необходимо перезапустить программу либо выбрать команду File>Reset (Файл>Вернуться в исходное состояние).



Справка в Web



Справка в Web

Сегодня в World Wide Web довольно много Web-узлов с разнообразной информацией о 3ds max. Воспользовавшись командой Help>3ds max on the Web вы сможете автоматически открыть страницы официального Web-узла компании Discreet с информацией о поддержке пользователей (Online Support), обновлении программы (Updates) и других ресурсах (Resources). После выбора любой из этих команд в Web-броузер будет автоматически загружена соответствующая Web-страница.



Субкатегория (элемент раскрывающегося списка)



Субкатегория (элемент раскрывающегося списка)

Что-то напутано. Наверное автор хотел сказать так: "Разместите курсор в точке, как показано на рис. 1.16. Клик правой кнопкой мышки вызывает меню управления окнами, где можно дать команду на размещение панели сверху, снизу (блокировано для панели Command), слева, справа, сделать её плавающей, вызвать меню Customize (Настройка), открыть скрытые панели или скрыть открытые панели"

На рис. 1.16 показана панель Command, прикрепленная к левой части окна 3ds max.



Управление шагом счетчиков



Управление шагом счетчиков

Счетчики - это небольшие элементы управления, располагаемые справа от текстовых полей и состоящие из двух кнопок с направленными вверх и вниз стрелками. Как и следует ожидать, щелчок на кнопке со стрелкой, направленной вверх, приводит к увеличению значения, а на кнопке со стрелкой вниз - к его уменьшению. Минимальные значения увеличения или уменьшения зависят от параметров вкладки General (Общие) диалогового окна Preference Settings (Параметры). Еще один способ изменения значений - щелчок на кнопке со стрелкой и последующее перетаскивание указателя мыши: вверх для увеличения значения, вниз для уменьшения.

Активизация команды Views>Update During Spinner Drag (Виды>Обновить во время изменения значения счетчика) приводит к интерактивному отображению в окне проекции результатов изменения значений счетчика. Если указатель находится в пределах текстового поля счетчика, нажатие комбинации клавиш <Ctrl+N> приведет к открытию диалогового окна Numeric Expression Evaluator (Расчет числовых выражений). В этом окне можно устанавливать значение счетчика с помощью арифметических выражений, как в обычном калькуляторе. Например, если в диалоговом окне Numeric Expression Evaluator ввести выражение 30+40+35, то в поле счетчика появится цифра 105.

Более детально средство Numeric Expression Evaluator рассмотрено в главе 29, "Использование выражений".



Вкладка Create



Вкладка Create

Элементы вкладки Create (Создать) применяются для формирования объектов сцены. Это могут быть геометрические объекты, например сфера (Sphere), конус (Cone) и параллелепипед (Box), или другие типы объектов, такие, как источники света (Lights), камеры (Cameras) и искривления пространства (Space warps). Для создания объекта щелкните мышью на соответствующей кнопке вкладки Create, а затем просто перетащите указатель мыши в одном из окон проекции - и объект готов.

Процесс создания объектов детально описан в последующих главах книги. Но если вам не терпится приступить к созданию объектов, обратитесь к главе 5, "Работа с примитивами".

Во вкладке Create категории объектов представлены в виде кнопок, расположенных непосредственно под вкладками панели Command (рис. 1.6). Субкатегории объектов перечислены в раскрывающемся списке, расположенном под кнопками категорий. Кнопки разворачивающейся панели Object Type (Тип объекта) меняются динамически, в зависимости от выбранной категории и подкатегории.



Вкладка Display



Вкладка Display

Приведенная на рис. 1.10 вкладка Display (Отобразить) управляет отображением объектов внутри окон проекций.



Вкладка Hierarchy



Вкладка Hierarchy

Приведенная на рис. 1.8 вкладка Hierarchy (Иерархия) содержит три кнопки для доступа к установкам точек опоры (Pivot), параметрам обратной кинематики (IK (Inverse Kinematics)) и информации о связях (Link Info). После активизации любой из этих кнопок появляется несколько разворачивающихся панелей с определенными параметрами. Активизированная кнопка окрашена в белый цвет.



Вкладка Modify



Вкладка Modify

Параметры вкладки Create предназначены для изменения свойств объекта только в процессе его создания. Если выбрать другой объект сцены, а затем выделить только что созданный, то во вкладке Create вы уже не найдете его параметров. Это совсем не значит, что параметры объекта теперь изменить нельзя, просто они мигрировали во вкладку Modify (Модифицировать). Другими словами, параметры выделенного объекта всегда находятся во вкладке Modify.

Кроме изменения параметров, с помощью вкладки Modify к выделенному объекту применяют различные модификаторы. Модификаторы - это управляемые с помощью параметров функции, предназначенные для изменения объектов сцены. Полный список модификаторов приведен в верхней части вкладки Modify, в раскрывающемся списке Modifier List (Список модификаторов); в настоящий момент в 3ds max предусмотрено 79 модификаторов.

Управлять модификаторами (после их применения) можно с помощью параметров вкладки Modify. Все модификаторы, примененные к объекту, приведены в стеке модификаторов (на рис. 1.7 показан примененный к сфере модификатор Twist). Стек модификаторов расположен в верхней части вкладки Modify, непосредственно под раскрывающимся списком Modifier List. Применить модификаторы к выделенному объекту можно и с помощью команд меню Modifiers (Модификаторы).



Вкладка Motion



Вкладка Motion

Подобно Hierarchy, вкладка Motion (Движение) имеет двойственное предназначение. Приведенная на рис. 1.9 вкладка Motion содержит две основных кнопки: Parameters (Параметры) и Trajectories (Траектории).



Вкладка Utilities



Вкладка Utilities

Приведенная на рис. 1.11 вкладка Utilities (Утилиты) обеспечивает доступ к разнообразным средствам: Asset Browser. Camera Match, Collapse, Color Clipboard, Measure, Motion Capture, Reset XForm и MAXScript.



Взаимодействие с интерфейсом



Взаимодействие с интерфейсом

Теперь вы знаете, где размещаются все основные элементы интерфейса. Однако это только начало. 3ds max включает несколько возможностей, позволяющих осуществлять взаимодействие с интерфейсом. Знание о них позволит создать не просто интерфейс, а интерфейс, который "будет работать для вас".



Знакомство со строкой состояния и строкой подсказки



Знакомство со строкой состояния и строкой подсказки

В процессе работы строка состояния обеспечивает вас весьма важной информацией, например: число и тип выделенных объектов, текущие координаты и размеры сетки. В этой же строке расположены две кнопки - Selection Lock Toggle (Блокировать выделение) (горячая клавиша - клавиша пробела) и Absolute/Offset Mode Transform Type-In (Ввод абсолютных значений трансформации или значений смещения). Щелчок на кнопке Selection Lock Toggle запрещает выделение каких-либо дополнительных объектов. В активном состоянии эта кнопка желтого цвета.

На рис. 1.12 не видны поля Grid (Размер сетки) и Add Time Tags (Добавить временные дескрипторы). Это произошла потому, что рис. 1.12 был сделан при низком разрешении экрана монитора. Чтобы эти поля были видны, необходимо увеличить разрешение экрана.

Если ни один объект сцены не выбран, то в полях X, Y и Z отображены глобальные координаты курсора в активном окне проекции. Если кнопка Absolute/Offset Mode Transform Type-In не активизирована, то в этих полях отображены абсолютные координаты выделенного объекта. Если же упомянутая кнопка активизирована, то в этих полях отображаются значения смещения выделенного объекта во время его трансформации. В последнем случае значения полей зависят от типа трансформации (единицы сдвига, градусы поворота и процентное значение масштабирования). Эти поля можно использовать и для ввода параметров преобразования объекта с помощью клавиатуры.

Кнопка Absolute/Offset Mode Transform Type-In и поле Add Time Tag впервые появились в пятой версии 3ds max.

Строка подсказки размещается сразу под строкой состояния. Если вы не уверены в своих дальнейших действиях, посмотрите на строку подсказки и 3ds max подскажет, что нужно сделать. Справа от строки подсказки находится поле Add Time Tag (Добавить временные дескрипторы). Щелкните в этом поле, чтобы отобразить всплывающее меню с двумя командами: Add (Добавить временной дескриптор) и Edit (Редактировать временной дескриптор). Временной дескриптор можно установить для каждого кадра сцены, затем, при активизации определенного кадра, имя временного дескриптора будет отображено в поле Add Time Tag.

Кнопка Selection Lock Toggle описана в главе 6, "Выделение объектов и установка свойств объекта". Более подробную информацию о текстовых полях трансформации объекта вы найдете в главе 9, "Трансформация объектов". Временные дескрипторы рассмотрены в главе 24, "Основы анимации".