ActiveShade
ActiveShade
(Активная раскраска) — режим предварительной визуализации {rendering) сцены в целях быстрой оценки изменений освещения или материалов. Может осуществляться или прямо в любом из окон проекций, или в отдельном окне диалога, сходном с виртуальным буфером кадра {virtual frame buffer). Окно активной раскраски обладает возможностью интерактивного обновления. Позволяет просматривать как целую сцену, так и выделенные объекты.
АЕС Extended
АЕС Extended
(Улучшенные объекты для архитектурных, инженерных и конструкторских работ) — разновидности стандартных трехмерных тел, позволяющих создавать специфические объекты, которые применяются в архитектурном моделировании, такие как ограждение (Railing), стена (Wall) или растительность (Foliage).
Ambient Color
Ambient Color
(Цвет подсветки) — параметр материала, характеризующий цвет объекта в затененной области, куда не попадают прямые лучи источников света (lights). Может полностью или частично замещаться текстурной картой (texture map).
Ambient Light
Ambient Light
(Подсветка) — равномерное освещение поверхностей всех объектов рассеянным светом, не имеющим видимого источника и определенного направления распространения. Подсветка является одним из проявлений внешней среды (environment) и имитирует освещенность совокупностью световых лучей, падающих на любой объект в результате отражения от всех остальных объектов сцены. Чем выше уровень подсветки, тем ярче становятся цвета поверхностей объектов. Если подсветка абсолютно белая и в сцене нет источников освещения, то все объекты будут иметь цвета, соответствующие цвету подсветки (ambient color) материалов объектов.
Angle of Incidence
Angle of Incidence
(Угол падения) — угол между нормалью к поверхности и направлением падающих на нее лучей света заданного источника. Чем больше угол, тем меньше света рассеивает поверхность и тем темнее она выглядит.
Animation
Animation
(Анимация) — автоматизированный процесс визуализации серии изображений, называемых кадрами (frames), каждое из которых фиксирует некоторые изменения состояния этой сцены. Эти изменения могут касаться положений объектов (objects) или подобъектов (subobjects), формы объектов, определяемой действием различных модификаторов (modifiers), свойств материала (material) объектов, таких как цвет (color), сила блеска (specular level), непрозрачность (opacity) или самосвечеиие (self-illumination), состояния внешней среды (environment), представленной туманом (fog), пламенем (fire effect) или объемным светом (volume light), и многих других компонентов сцены, допускающих анимацию.
Animation Controls
Animation Controls
(Средства управления анимацией) — набор кнопок в нижнем правом углу экрана, позволяющих конфигурировать условия создания анимаций, управлять их созданием и просмотром.
Animation Keys
Animation Keys
(Ключи анимации) — см. key (ключ).
Area Shadows
Area Shadows
(Площадные тени) — тип геометрически правильных теней с границами, резкость которых убывает по мере удаления от объекта. При использовании площадных теней любой осветитель заменяется воображаемой совокупностью точечных источников света, равномерно размещенных в пределах области заданной формы и размеров.
Atmospheric Apparatus
Atmospheric Apparatus
(Атмосферная оснастка) — разновидность вспомогательных объектов, предназначенных для локализации областей проявления эффектов внешней среды (environment effects).
Atmospheric Effects
Atmospheric Effects
(Атмосферные эффекты) — то же, что эффекты внешней среды (environment effects).
Attenuation
Attenuation
(Затухание) — уменьшение интенсивности света по мере удаления от источника. В реальной жизни затухание света происходит обратно пропорционально квадрату расстояния от источника, но в 3ds max можно задавать и другие виды зависимости затухания от расстояния.
Auto Key
Auto Key
(Автоключ) — один из двух режимов анимации, реализованных в 3ds max, с автоматической установкой ключей анимации (animation keys). Предполагает автоматическое создание ключей любых параметров любых объектов, которые изменяются пользователем в процессе анимации.
Background
Background
(Фон) — воображаемый задник, на фоне которого визуализируется трехмерная сцена. Можно задавать однородный цвет задника или указывать тип карты текстуры, которая будет играть роль фона сцены. Например, часто в качестве фона выбирается растровая карта текстуры (bitmap) в виде фотографии реального мира.
Baked Textures
Baked Textures
(«Запеченные» текстуры) — разновидность текстурных карт (texture maps), которые формируются в процессе операции визуализации в текстуры (rendering to textures). Такие текстуры помимо исходного рисунка, имевшегося на поверхности материала, запечатлевают, как на фотографии, все тени, падающие на объект, блики света, зеркальные отражения и т. п.
Bitmap
Bitmap
(Растровая карта) — тип текстурной карты (texture map), используемой для полного или частичного замещения некоторых характеристик материала (material), таких как цвет диффузного рассеивания (diffuse color) или зеркальное отражение (reflection), а также в качестве изображения, проецируемого источником света в режиме проектора (projector), или в качестве фона (background) сцены. Представляет собой просто точечное изображение в виде файла одного из графических форматов типа BMP (*.bmp), JPG (*.jpg), TIFF (*.tif), TGA (*.tga) и т. п.
Bones
Bones
(Кости) — система (system) объектов, позволяющих создавать иерархически связанные цепочки рычагов, напоминающих кости скелета и используемых при анимации моделей живых существ или механических устройств.
Border
Border
(Граница) — тип подобъекта редактируемых полисеток (Editable Poly) в виде замкнутой последовательности ребер, каждое из которых является крайним ребром сетки; фактически это край отверстия в сетке.
Bounding Box
Bounding Box
(Габаритный контейнер) — прямоугольный параллелепипед, в который вписывается объект любой формы. Габаритными контейнерами снабжаются все без исключения геометрические объекты трехмерной сцены.
Bump
Bump
(Рельефность) — характеристика материала, управляемая с помощью текстурной карты (texture map), изменение яркости пикселей которой создает иллюзию впадин и выпуклостей на поверхности объекта без изменения его геометрии. На жаргоне трехмерщиков иногда обозначается словом «бамп».
Cameras
Cameras
(Камеры) — категория объектов, предназначенных для наблюдения трехмерной сцены через объективы воображаемых съемочных камер.
Caustics
Caustics
(Каустика) — формирование хаотических световых пятен (бликов) на объектах сцены, возникающих в результате случайного сгущения и разрежения световых лучей, отраженных от объектов с неровной поверхностью или преломленных при прохождении через объекты с неровной поверхностью.
Chamfer Box
Chamfer Box
(Параллелепипед с фаской), Chamfer Cyl (Цилиндр с фаской) —
типы улучшенных трехмерных примитивов, отличающихся от стандартных наличием сглаженных кромок по периметрам верхнего и нижнего оснований. На жаргоне трехмерщиков эти примитивы иногда называют словом «чамферы».
Codec
Codec
(Кодек) — алгоритм компрессии-декомпрессии видеозаписей, то есть их сжатия в процессе создания и последующей распаковки для воспроизведения, а также программное обеспечение, использующее такой алгоритм.
Color
Color
(Цвет) — одно из свойств материала, основанное на том, что освещаемый объект поглощает часть энергии падающих световых лучей с определенными длинами волн. Например, объекты красного цвета поглощают лучи синего и зеленого цветов. В 3ds max цвет материала искусственно разделяется на такие составляющие, как цвет подсветки (ambient color), цвет диффузного рассеивания (diffuse color) и цвет зеркального отражения (specular color).
Command Panels
Command Panels
(Командные панели) — шесть панелей на правом краю экрана 3ds max для доступа к большинству инструментов моделирования и редактирования.
Compound Objects
Compound Objects
(Составные объекты) — трехмерные тела, составленные из двух или более простых объектов, как правило, объектов-примитивов или форм (shapes).
Constraint
Constraint
(Ограничитель) — тип контроллеров (controller) анимации, которые используют набор опорных объектов или совокупность управляющих параметров для наложения определенных ограничений на параметры анимируемого объекта. Например, эти контроллеры могут ограничивать перемещение объекта только вдоль заданной кривой или по заданной поверхности, ограничивать ориентацию объекта только заданным направлением и т. п.
Controller
Controller
(Контроллер) — алгоритм, управляющий анимацией каждого из параметров объекта. Всем параметрам по умолчанию присваиваются определенные типы контроллеров, которые можно заменять при редактировании анимации.
Dayligh
Dayligh
t (Дневной свет) — система (system) из двух связанных фотометрических осветителей: имитатора солнечного освещения, воспроизводящего движение солнца с учетом географического положения, времени года и суток моделируемой сцены, и имитатора рассеянного света небосвода (skylight).
Default Scanline Renderer
Default Scanline Renderer
(Исходный сканирующий визуализатор) — тип визуализатора (Renderer), используемого в программе 3ds max по умолчанию. Позволяет создавать визуально правдоподобное изображение трехмерной сцены высокого качества, близкого к фотографическому.
Deflectors
Deflectors
(Отражатели) — разновидность объектов из категории объемных деформаций (space warps), позволяющих достоверно имитировать столкновения объектов, при необходимости с воспроизведением упругого отскока.
Depth of Field
Depth of Field
(Глубина резкости) — оптический эффект, выраженный в том, что изображения объектов, расположенных за пределами зоны фокусировки, оказываются размытыми. Границы зоны задаются как расстояния от зрителя. Размываться могут объекты, расположенные как ближе, так и дальше, чем зона фокусировки.
Diffuse Color
Diffuse Color
(Цвет диффузного рассеивания) — характеристика материала, определяющая цвет световых лучей, рассеиваемых объектом в произвольных направлениях. Может полностью или частично замещаться текстурной картой (texture map), что равноценно нанесению рисунка на поверхность материала.
Direct Light
Direct Light
(Направленный осветитель) — источник света, который испускает пучок параллельных лучей, подобно бесконечно удаленному Всенаправленному источнику.
Displacement
Displacement
(Смещение) — характеристика материала, позволяющая применить ту или иную текстурную карту (texture map) для фактического изменения геометрии поверхности пропорционально яркости отсчетов карты.
Dope Sheet
Dope Sheet
(Диаграмма ключей) — одна из двух разновидностей окна диалога Track View (Просмотр треков), предназначенная для выполнения различных операций над ключами (keys) анимации.
Dummy Object
Dummy Object
(Объект-пустышка) — вспомогательный объект в виде каркасного куба с точкой опоры в его геометрическом центре. У него есть имя, но нет параметров. К такому объекту нельзя применять никакие модификаторы, он не отображается при визуализации. Единственный реальный элемент пустышки — ее опорная точка (pivot point), которая используется в качестве центра преобразований.
Edge
Edge
(Ребро) — линия края грани, соединяющая две вершины.
Editable Mesh
Editable Mesh
(Редактируемая сетка) — класс редактируемых объектов, поверхность которых разбивается на треугольные грани (faces). На жаргоне трехмер-щиков часто называется словом «меш».
Editable Poly
Editable Poly
(Редактируемая полисетка) — класс редактируемых объектов, поверхность которых разбивается на многоугольники-полигоны (poligons), а не на треугольные грани (faces).
Element
Element
(Элемент) — группа подобъектов, составляющая единый объект.
Environment
Environment
(Внешняя среда) — совокупность инструментальных средств и приемов, с помощью которых имитируются проявления внешней среды в виртуальном пространстве трехмерной сцены. Эти проявления включают цвет фона (background) сцены, подсветку (ambient light), а также ряд эффектов внешней среды (environment effects).
Environment Effects
Environment Effects
(Эффекты внешней среды) — эффекты, с помощью которых имитируются проявления внешней среды в виртуальном пространстве трехмерной сцены. В 3ds max 7.5 реализовано четыре типа эффектов внешней среды: туман (fog), объемный туман (volume fog), объемный свет (volume light) и горение (fire effect).
Exposure Control
Exposure Control
(Управление экспозицией) — имитация результатов настройки экспозиции съемочной камеры, которая определяется длительностью времени открытия затвора (выдержкой) и диаметром отверстия на входе объектива (диафрагмой). Правильный подбор экспозиции обеспечивает получение насыщенных полутонами, контрастных изображений практически в любых условиях освещенности.
Extended Primitives
Extended Primitives
(Улучшенные примитивы) — трехмерные тела правильной геометрической формы, характеризуемые большим числом параметров, чем стандартные примитивы (standard primitives). К их числу относятся такие объекты, как параллелепипед с фаской {chamfer box) или цилиндр с фаской {chamfer cylinder), многогранник, тороидальный узел и т. п.
Face
Face
(Грань) — область плоскости треугольной формы, представляющая собой элементарный плоский участок сетчатых оболочек. На жаргоне трехмерщиков называется словом «фэйс».
Fire Effect
Fire Effect
(Горение) — один из эффектов внешней среды (environment effects), предназначенный для имитации пламени открытого огня или взрыва. Допускает анимацию.
Fog
Fog
(Туман) — один из эффектов внешней среды {environment effects), предназначенный для имитации однородного по плотности тумана типа дымки или смога, который заполняет весь объем сцены и постепенно скрывает объекты по мере их удаления от наблюдателя или располагается над поверхностью сцены слоем заданной толщины.
Foliage
Foliage
(Растительность) — тип стандартных объектов, позволяющий создавать за один прием готовые модели деревьев и кустарников. Образцы растительности одной и той же породы могут случайным образом варьироваться, отличаясь друг от друга.
Forward Kinematics
Forward Kinematics
(Прямая кинематика) — метод управления движением объектов, связанных в иерархическую цепочку, при котором движение задается перемещением объекта-предка и распространяется на все дочерние объекты.
FPS
FPS
, Frames Per Second (Кадров в секунду) — скорость воспроизведения анимации, типовые значения которой составляют 30 FPS (телевизионная система NTSC, принятая в США), 25 FPS (телевизионные системы PAL и SECAM, принятые в Европе и России) и 24 FPS (киносъемка).
Frame
Frame
(Кадр) — а) фиксированное состояние анимированной трехмерной сцены на какой-то момент времени; б) одно из серии изображений, последовательность которых формируется при визуализации анимации; е) единица измерения времени анимации.
Function Curves
Function Curves
(Функциональные кривые) — графики изменения анимирован-ных параметров во времени.
G-Buffer
G-Buffer
(G-буфер) — буфер графики, то есть автоматически формируемый набор масок для выборочной фильтрации только тех областей изображения, которые представляют собой проекции заданных объектов или относятся к заданному материалу. Номера масок, называемые также номерами каналов буфера графики, задаются числовыми идентификаторами, которые присваиваются объектам и материалам объектов разработчиком трехмерной сцены.
Geometry
Geometry
(Геометрия) — совокупность объектов {objects), предназначенных для построения геометрической модели трехмерной сцены.
GI
GI
, Global Illumination (Глобальная освещенность) — освещенность объектов трехмерной сцены, определяющаяся не только прямыми лучами света от источника освещения, но и лучами, многократно отраженными от других объектов окружающей обстановки. Расчет глобальной освещенности реализован в 3ds max с помощью двух алгоритмов: Light Tracer {Трассировщик света) и Radiosity {Перенос излучения).
Gizmo
Gizmo
(Контейнер) — вспомогательный объект определенной формы, предназначенный для локализации действия эффектов внешней среды {environment effects) или действия модификаторов {modifiers).
Glossiness
Glossiness
(Глянцевитость) — характеристика материала, определяющая размер зеркального блика на поверхности. Чем больше глянцевитость, тем меньше размер блика.
GUI
GUI
, Graphical User Interface (Графический интерфейс пользователя) — то, что вы видите на экране своего компьютера во время работы программы.
Helpers
Helpers
(Вспомогательные объекты) — объекты, которые не включаются в итоговое изображение сцены и предназначены для упрощения задачи ее моделирования или анимации.
Hierarchical Linking
Hierarchical Linking
(Иерархическое связывание) — процесс установления иерархических связей «предок-потомок» между объектами сцены.
Home Grids
Home Grids
(Исходные координатные сетки) — координатные плоскости глобальной системы координат, которые являются рабочими конструкционными плоскостями в 3ds max 7.5.
HSDS
HSDS
, Hierarchical SubDivision Surface (Иерархическое деление поверхностей) — метод разбиения поверхностей на множество уровней, отличающихся друг от друга степенью локальной детализации.
Inverse Kinematics
Inverse Kinematics
(Обратная кинематика) — метод управления движением иерархически связанных объектов, при котором движение задается перемещением самого младшего объекта-потомка и распространяется на все родительские объекты вплоть до объекта-ограничителя (terminator). Иногда термин переводится как «инверсная» или «возвратная» кинематика.
Key
Key
(Ключ) — значения анимируемых параметров в ключевых кадрах {keyframes).
Keyboard Shortcuts
Keyboard Shortcuts
(Комбинации клавиш) — клавиши, одновременное нажатие которых приводит к выполнению команд 3ds max. Пользователь может задавать такие комбинации по своему усмотрению.
Keyframes
Keyframes
(Ключевые кадры) — кадры {frames) анимации, в которых фиксируются наиболее важные, ключевые фазы (например, начало и конец) любого преобразования объекта или изменения сцены.
Краткий словарь терминов по трехмерной графике
Краткий словарь терминов по трехмерной графике
Этот словарик не претендует на полноту и уж тем более на законченность. Кроме того, словарь ограничивается терминологией, используемой только в одной из многочисленных программ трехмерной графики и анимации, — программе 3ds max. В качестве переводов приведены в основном те выражения, которые устоялись в многочисленных книгах издательства «Питер», посвященных программе 3ds max различных версий. Таких книг насчитывается уже более двух десятков.
В пояснениях для отдельных терминов приведены жаргонные аналоги, используемые в обиходе сообщества любителей и профессионалов трехмерной компьютерной графики и анимации, которых я объединил словом «трехмерщики» и к которым причисляю и себя. Эти жаргонные обозначения являются, как правило, просто словами-кальками с английского, заменяющими перевод побуквенным воспроизведением звучания слова. Живой язык стремится к лаконизму и рациональности, и следует признать, что говорить «бокс» вместо «прямоугольный параллелепипед» в качестве обозначения английского термина «box» все же короче и проще. Будем надеяться, что постепенно удастся найти приемлемые переводы специальных терминов, которые устроят если не всех, то хотя бы большинство пользователей.
Курсивом набраны термины, поясняемые в этом же словаре.
Light
Light
(Осветитель) — источник освещения трехмерной сцены. В 3ds max реализовано шестнадцать различных типов осветителей, в том числе восемь фотометрических {photometric light). Кроме того, имеются два встроенных осветителя, не подлежащих настройке, и две готовые системы объектов, включающих в свой состав источники света.
Light Temperatur
Light Temperatur
e (Цветовая температура) — температура, до которой нужно нагреть абсолютно черное тело, чтобы оно излучало свет характеризуемого цвета. Низкие цветовые температуры соответствуют теплым красным тонам, а высокие — холодным голубым.
Light Tracer
Light Tracer
(Трассировщик света) — один из двух алгоритмов расчета глобальной освещенности (global illumination), реализованных в 3ds max. Отличается сравнительной простотой настройки и использования. Не обеспечивает физически точных результатов, хотя визуализированные изображения выглядят достаточно правдоподобно.
Lofting
Lofting
(Лофтинг) — метод моделирования трехмерных тел, оболочка которых строится как огибающая двумерных форм-сечений, расставляемых вдоль заданной кривой произвольной формы, именуемой путем (path).
Manipulator
Manipulator
(Манипулятор) — настраиваемый вспомогательный объект, используемый для изменения параметров управляемых объектов прямо в окне проекции.
Map
Map
(Карта) — см. texture map (текстурная карта).
Material
Material
(Материал) — набор характеристик, таких как цвета подсветки (ambient color), диффузного рассеивания (diffuse color) или зеркального отражения (specular color), сила блеска (specular level), глянцевитость (glossiness), непрозрачность (opacity), самосвечение (self-illumination) и т. п., присваиваемых поверхности геометрической модели для придания ей сходства с поверхностью реального объекта.